Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
LEX38RUS писал(а):
Лично моё мнение, мне показалось что UE на много проще чем Unity. Когда первый раз открыл редактор то офигел, и хотел уже удалить, но полазив в нем, поизучал доки имеющиеся на этом сайте и на сайте епиков понял что он в разы проще.

По тем же причинам я перешел с UE4 на Unity5.
Я для себя решил, что Юнити проще, изящнее, быстрее.

ТО есть теже выводы, только наоборот. Это как с максом и майей. Трудео выбрать. но разумнее все же определиться чтобы годами уже заниматься на перебором движков а именно заработком.
Лично я готов работать с Юнити еще десяток ле. А готов ли ты с Анриалом - время покажет ) Первое впечатление чаще самое верное, но бывает, что люди ошибаются в трактовке первого впечатления ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
LEX38RUS писал(а):
UE 4 я бы даже сказал это монстр из всего что я видел, но очень требовательный к знанием программирование. Ни так то просто начать на нем что то делать. Ноды которые они прикрутили это конечно круто. Но с ними люди ленятся изучать глубь этого движка. И все лезут в бп. Бп мне напомнила некий язык бейсик после которого тяжело перейти на нечто сложнее.


Да, сложность приводит к неоправданным потерям времени на разработку конечного продукта. Компиляция кода, к примеру в Анриале 5-10 минут. В Юнити 3-5 секунд. А так как писать и тестировать приходится много и часто, то программирование начинает явно затягивать процесс. Это не критично когда работаешь в команде, где программист отдельно. Но если ты универсал, то программирование + компилирование = огромный кусок времени. Это то меня по большей части и оттолкнуло от Анриала, все остальное можно было бы стерпеть. А так программирование это такой процесс, когда я часами ничего не делаю, а смотрю в окно (пока идет компиляция). Я имею ввиду суммарное время. В неделю, к примеру это 5-6 часов чистой потери времени. И ведь паузы такие что их не заполнишь параллельной работой, а при программировании нужно иметь возможность быстро тестировать решения.

Кстати, компилирование было слабым звеном Анриала еще с 2009-го с UDK. Когда тоже много нужно было ждать и даже пеерзагружать редактор. Сейчас перезагрузка не нужна, но неоправданная высокая длительность компиляции так и остается актуальной.

На сколько я понимаю BP как раз и создан как костыль для частичного решения этой самой проблемы с длительным компилированием.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 179
С компиляцией проектов полность согласен. Даже простой пример компилирует очень долго.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Вообщем объясню в чем дело:

1) 80% визуальной крутизны это контент и умение его создать. Движок лишь дает инструментарий для этого. В нём нет кнопки сделать круто / красиво. Если нет команды которая умеет делать качественный контент и работать с ним в UE, забудьте про визуальную крутизну.

2) UE дает мультиплеер из коробки. Ненужно тянуть фотоны и какие-то другие решения для игры где на карте бегает 20-30 человек.

3) Blue Print позволяет сделать игру. BP отличный инструмент для прототипирования, производства VR презентаций и т.д. Объективные минусы - плохая читабельность кода и вопросы с производительностью на мобильных платформах.

4) UE это ООП. В принципе весь. Пока не придет понимание, что мы работаем с объектами, ничего толком не получится написать. Так и будут бесконечные темы как мне передать переменную из одного объекта в другой. Объекты друг о друге не знают - никак не передадите. Level blue print это точно не решение.

5) Чтоб понять UE и начать пользоваться им полноценно уделяем 8-10 часов в день, на протяжении 5-6 месяцев каждый день при наличии опыта и понимания что такое вообще игровой движок. Если вообще нуб и такого опыта нет, то от 12 месяцев и будет по началу очень сложно.

6) Док по С++ - примеры игр от Эпиков (Shooter Game, Vehicle game)

7) Сложные вещи - анимационная система, репликация (если не было опыта с мультиплеером).

8) Умение программировать и оптимизировать никто не отменял в случае с UE. Логику и взаимодействие объектов всё равно делать самому. Функционала под это дело в UE более чем предостаточно.

9) Пилить прыгающие шарики по тапу и морской бой в 2d на UE не имеет смысла, данная технология не про это.

10) Для работы с С++ кодом, нужен быстрый и надежный SSD. Лично я использую Sandisk Extreme Pro и Intel 535 серию. Про hdd надо забыть.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 179
Да в документации все есть чтоб начать работать на нем. Вот и я о том же говорю, нужно сначало понять С++ а это и есть ООП, и только потом переключаться на изучение движка, когда ты код сможешь читать и понимать не прибегая к справке. А как правило все боятся понятия ООП, потому что не многие его понимают, не многие понимают что такое классы, объекты созданные, методы, конструкторы, деструкторы, поля и многое другое.
Короче говоря ребяьа. Начинайте с основ программирования на С++ :)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 7
LEX38RUS писал(а):
нужно сначало понять С++ а это и есть ООП

Тут я не согласен. С++ - ОО ЯП. Но он сам не является этой парадигмой. Не следует запутывать новичков такими высказываниями.
_________________
Ошибки ведут к совершенству


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 9

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница