Вообщем объясню в чем дело:
1) 80% визуальной крутизны это контент и умение его создать. Движок лишь дает инструментарий для этого. В нём нет кнопки сделать круто / красиво. Если нет команды которая умеет делать качественный контент и работать с ним в UE, забудьте про визуальную крутизну.
2) UE дает мультиплеер из коробки. Ненужно тянуть фотоны и какие-то другие решения для игры где на карте бегает 20-30 человек.
3) Blue Print позволяет сделать игру. BP отличный инструмент для прототипирования, производства VR презентаций и т.д. Объективные минусы - плохая читабельность кода и вопросы с производительностью на мобильных платформах.
4) UE это ООП. В принципе весь. Пока не придет понимание, что мы работаем с объектами, ничего толком не получится написать. Так и будут бесконечные темы как мне передать переменную из одного объекта в другой. Объекты друг о друге не знают - никак не передадите. Level blue print это точно не решение.
5) Чтоб понять UE и начать пользоваться им полноценно уделяем 8-10 часов в день, на протяжении 5-6 месяцев каждый день при наличии опыта и понимания что такое вообще игровой движок. Если вообще нуб и такого опыта нет, то от 12 месяцев и будет по началу очень сложно.
6) Док по С++ - примеры игр от Эпиков (Shooter Game, Vehicle game)
7) Сложные вещи - анимационная система, репликация (если не было опыта с мультиплеером).
8) Умение программировать и оптимизировать никто не отменял в случае с UE. Логику и взаимодействие объектов всё равно делать самому. Функционала под это дело в UE более чем предостаточно.
9) Пилить прыгающие шарики по тапу и морской бой в 2d на UE не имеет смысла, данная технология не про это.
10) Для работы с С++ кодом, нужен быстрый и надежный SSD. Лично я использую Sandisk Extreme Pro и Intel 535 серию. Про hdd надо забыть.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/