Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 5
Здравствуйте, вопрос вот какой, как на с++ прописать взаимодействие с другими объектами? Т.е. при наличии объекта в поле зрения на определённом расстоянии выводить сообщение на экран, например? Заранее благодарен
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 5
Спасибо большое)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Вопрос о возможностях и оптимальной методике по кодингу интерактивного взаимодействия сложных составных объектов от выбирающего среду разработки.
Нужно иметь возможность создавать сложный интерактивный сценарий взаимного поведения скелетов (с отслеживанием координат всех составляющих скелета) двух и более персонажей один из которых управляемый с манипуляторов игрок. То есть, например реалистичный файтинг или драка на оружие, чтобы правильно определять момент и место соприкосновения и писать самому логику поведения противника в зависимости от взаимного расположения скелетов всех участников. Возможно ли такое на UE4 с затратами на кодинг много меньшими, чем самому написать движок или лучше использовать U3D для этого? Можно ли такое реализовать только на Blueprint? Не лучше ли для этого вообще не использовать скелеты, а реализовать персонажы как наборы управляемых объектов?
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Зачем же вы некропостите?
Можно реализовать. Что на UE4, что на U3D - придётся писать всю хитрую продвинутую работу со скелетами самостоятельно. В UE4 её можно изящно интегрировать с движком, в U3D (без лицензии на исходники) так нельзя - она будет сделана вне движка (в вашем game-коде). С анриалом, правда, придётся разбираться дольше, но реализацию можно сделать красивее.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
MOZGIII писал(а):
Зачем же вы некропостите?
Можно реализовать. Что на UE4, что на U3D - придётся писать всю хитрую продвинутую работу со скелетами самостоятельно. В UE4 её можно изящно интегрировать с движком, в U3D (без лицензии на исходники) так нельзя - она будет сделана вне движка (в вашем game-коде). С анриалом, правда, придётся разбираться дольше, но реализацию можно сделать красивее.

Спасибо за ответ. Пардон за некропост - мне топик двухмесячной давности не показался сильно некро :) Касаемо моей проблематики, то полагаю, что с ростом популярности VR эта проблематика станет всеобщей. Дело в том, что VR сподвигает на интерактивность с высоким требованием к пространственному разрешению уникальной ответной реакции, иначе VR не интересно (созерцательное VR не интересно). То есть, детализация анализа соприкосновений по координатам скелетов персонажей при интерактивном взаимодействии их с VR миром должна быть приближена к реальному миру (иначе будет диссонанс), что потребует отказа от парадигмы заранее записанных наборов анимацинных схем движения для взаимодействующих персонажей. Посему разрабам или программерам таки придется делать удобный настраиваемый объект по управлению детализированным настраиваемым по геометрии скелетом (с возможностью догрузки своих текстур и довесков) да еще и привязанный (по методам управления) к VR манипуляторам Vive и Oculus. Будет лучше, если это сделают в виде объекта разрабы UE, так как заготовки в виде рук с оружием для VR уже весьма мало. Пока я вижу лишь попытку сделать VR моделлер сцен.
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Сейчас есть много проектов, которые пытаются разрабатывать хорошую скелетную физику/анимацию. Но для файтингов, к примеру, нужен один уровень детализации, а для GTA какой-нибудь - совершенно другой, в силу того что детализация в общем, как правило, отражается на объёме потребляемых системой ресурсов.
Вполне нормально сейчас пользоваться абсолютно разными инструментами для создания похожих в принципе вещей в разных проектах. Причём, для чего-то хватает "стандартной" подсистемы анимаций, а для чего-то уже совсем нет.
Кстати, The Last Guardian к примеру очень хорош в плане анимаций - хватит ли этого уровня по-вашему для хорошего VR?

Я на этот счёт думаю что стандартная примитивная схема работы через скелетную анимацию устарела как таковая. И даже успели приестся скелетно-физические модели на основе абсолютно упругих тел... Вместо них, для "демонстрации технологического прорыва", уже можно было бы применять мягкие тела или SPH с констрейнтами.

А инструменты для разработки VR появятся. Но, я думаю, врядли как описанный вами выше объект. И не обязательно с жёсткой привязкой к реальному миру - современные игры (конкретно, HMI в них) построены на иллюзиях и приближениях, и дальше их так строить ничего не мешает.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
В случае VR принципиально другой подход к физике скелета (как минимум для первого лица), ибо задачи принципиально другие. Да, далеко не для всех VR игр нужно управление скелетом игрока (например, в автогонках, самолетах и вообще при пилотировании чего либо). Но статистика по сравнительной популярности VR шлемов HTC Vive и Oculus показала, что для игроков эффект интерактивного присутствия своего скелета в VR много более интересен, чем просто одной головы. То есть VR манипуляторы вместе с VR шлемом на порядок перевесили эффект от просто VR шлема. Так, кататься на горках в VR шлеме от Oculus с лучшим разрешением народ не хочет, а вот подвигаться в VR пространстве с манипуляторами захватывающими движения своего скелета хочет. Посему, могу предположить, что в VR будущее именно в имитации погружения всего игрока с устройствами имитирующими (захватывающими) наиболее полно его скелетные движения и положения суставов (включая хватание, воздействие локтями, ногами и т.д.). То есть то, что позволят имитировать полностью действия скелета игрока в реальном мире, но для мира, который он никогда по фантастичности и возможностям не сможет увидеть и потрогать в реале. Для таких игр хорошо бы таки сделать стандартизованный объект для скелета хотя бы для первого лица. На первых порах, да, программеры могут и сами сделать корпус игрока и другими средствами. На самом деле на первых порах (для меня например) более важны быстро обновляемые и встроенные в пакет интерфейсы (по типу SDL) по работе с новыми VR манипуляторами для HTC Vive и Oculus. Насколько я знаю, разработчик SDL в коллективе разработчиков UE4. Посему вопрос: SDL, включающий работу с HTC Vive и Oculus VR манипуляторами, доступен бесплатно для программеров на UE4, али он скрыт неявно в VR Editor уровней (без описания работы с SDL манипуляторов)?
Касаемо примера анимации The Last Guardian. Для не первого лица уровня анимации Грифона например для VR может быть достаточно. А вот уровень анимации первого лица для VR принципиально не достаточен. Так, в VR для первого лица вообще не должно быть анимации, а должен быть захват движений игрока манипуляторами и интерактивное взаимодействие с миром (с обратной связью – так на манипуляторах есть уже виброгенератор для обозначения соприкосновения с VR объектом). Вот интерфейс для VR манипуляторов и событий от VR шлемов типа SDL мне сейчас реально интересен. Есть ли ссылки на это?
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Насчёт принципиально других задач скелетной физики - не соглашусь тут, задачи те-же самые - обеспечивать реалистичное (или нереалистичное, но динамическое) поведение скелета. Но сам по себе скелет - просто широко применяемый инструмент, некий паттерн над обычной мешью, упрощающий работу с ней для художников и программистов. Он хорошо понятен, естественен в каком-то смысле, прост в использовании. Самые сложные вопросы уже очень хорошо проработаны.
Интерфейсы работы со скелетом также давно реализованы и стабилизированы - есть кости, их можно двигать - а что ещё надо? С другой стороны стоят очки, датчики, сенсоры, и всё остальное "новое", "VR-ное". Сложно ли двигать кости на основе данных с датчиков? Вообще-то не должно быть. Конечно, со временем какую-нибудь реализацию сделают "стандартной" и впихнут в код анриала - чтобы можно было клац-клац и готово - там такого уже много. Ну и хорошо для анриала в общем-то.
Однако, это ведь вообще не анимация. А хорошая анимация так и остаётся проблемой.

В общем, насчёт ссылок - информация и SDK есть на github, и много чего уже есть даже в коде анриала. Гляньте ветку dev-vr-editor - там работы в этой области в том числе идут.

Да, и SDL - это libsdl? Я бы сказал что встраивать какую-либо работу с VR в libsdl нет никакого резона, по крайней мере сейчас. С чего вы взяли что в UE4 интеграция реализована именно в слое SDL? Вообще не логично же...
Да, и Valve если что уже пилят OpenVR - слой абстракции для унификации взаимодействия с разным VR железом. Я смутно догадываюсь что рассуждение про интерфейсы было об этом. Опять-же - живёт он на github.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Для VR таки появляются новые и существенные требования к поведению скелета и даже сетки. Лучше это показать прямо на конкретной проблематике, которую пытаются решить и еще толком не решили. Возьмем для простоты руки игрока с VR манипуляторами в них. Существенно новым по сравнению с прошлыми играми тут становиться резкое приближение зоны интерактивности прям под нос игрока и следствия из этого вытекающие. Для начала игрока не должно удивлять не соответствие тактильных ощущений при реальном прикосновении своих рук друг с другом и их изображений в VR. То есть захват движения рук сенсорами и анализ положения узлов сеток для VR рук относительно друг друга должен быть точным и расстояния между узлами сеток рук должны отрабатываться удобно производительно и постоянно. Положения частей рук (и их поверхностей) на основе анализа данных датчиков и VR их отображения должны коррелировать очень точно. Кроме этого, существенно понижена дискрета интерактивного взаимодействия рук с VR миром. Например, летит на игрока мяч и он теперь должен отбить его частью руки с точностью до пары сантиметров или хотя бы с точностью до половины предплечья или лучевой кости. Причем положения VR суставов должны коррелировать с внутренним ощущением положения реальных суставов (это чувство когда с закрытыми глазами в нос пальцем попадают). Соответственно опять нужно постоянно отслеживать координаты сеток рук. Таких детализаций в играх раньше не было – там скелету игрока просто не давали приблизиться к объектам игрового мира ближе длины вытянутых рук (или по-любому писали для этого упрощенный не очень физичный ответ). Для VR интерактивного взаимодействия игрока руками с игровым миром такой номер больше не пройдет. Сейчас эту проблему не решили и для обхода этой проблематики предложили изображение в VR одних только кистей рук или манипуляторов. Этот маневр выбешивает большую часть игроков на форумах и подписях к роликам анонсов VR игр на youtube. Они справедливо замечают, что о каком погружение в виртуальность или реалистичности этого погружения можно говорить, когда одни только перчатки (без тела) по своей нереальности и неадекватности уступают даже играм прошлого тысячелетия. Диссонанс у них наступает. Кроме этого, для работы с VR меню (как с реальными пультами) приходится делать детализацию костей кистей рук и захват их движений. Это отдельная тема в разработке и когда мы увидим открытый инструментарий работы с этим пока не ясно.
Касаемо ссылок – Спасибо за ссылки. Касаемо SDL – я привел это в качестве нарицательном. Вставлять работу с VR сейчас (в стадии его активного развития) в SDL действительно резонов нет. Касаемо github и OpenVR – это все очень здорово, но еще лучше было бы это вставить в документацию и более систематично на ресурс UE4 как вставляют документацию по работе с VR устройствами (с описанием и примерами) на U3D ресурсе.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница