Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Я не очень понимаю вас. В каком месте ощущается нехватка точности - в датчиках, или в числах, которыми задаются координаты и повороты костей?

По поводу Github и OpenVR - ну, вставлять ссылки на такое конечно можно было бы, но это, вообще, довольно легко гуглится. Кстати, сам UE4 уже имеет поддержку OpenVR (https://github.com/EpicGames/UnrealEngi ... R.build.cs) - так что, вполне возможно, какие-то дополнительные ссылки и не нужны. :)

Вообще, неплохо было бы в официальную документацию включить больше информации по VR, но, как видно, доку им ещё писать и писать - они и более важные моменты частое не успевают осветить.

Кстати, я видел как минимум 3 игры (не вспомню их названий), которые не VR, но при этом имеют хорошо проработанные виртуальные руки, с физическими реакциями. Вообще, ничего не препятствует даже на стандартный скелет анриала нацепить качественный PhAT с коллизиями вплоть до пальцев. И сделать хорошо работающий физический ответ.
Правда незнаю насчёт перчаток как манипуляторов для VR, не видел особо таких на рынке.

Да, и вполне возможно что на youtube канале со временем появятся уроки по работе с VR. Держите ухо востро.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница