Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Конвертирование wchar_t(с русским текстом) в FString http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=19&t=39874 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Mukudori [ 03 авг 2019, 11:23 ] |
Заголовок сообщения: | Конвертирование wchar_t(с русским текстом) в FString |
Здравствуйте. Весь игровой процесс моей игры будет заключаться в том, что игрок в виджет вводит команды на естественном языке(в идеале считывает с микрофона и переводит в текст), а персонаж выполняет эти команды. Для этого будет применяться нейронная сеть, обрабатывающая русский текст. И с самой главной проблемой я сталкиваюсь вначале: компилятор напрочь отказывается работать со строками, в которых присутствуют русские символы. Если я делаю вот так: Код: FString str = FString(TEXT("stroka")); то все проходит нормально, но если я делаю так: Код: FString str = FString(TEXT("строка")); то получаю ошибку компиляции типа: Как быть с русским текстом, где словарь может динамически меняться в процессе работы? Очень не хотелось бы переходить на юнити из за такой мелочи. Тем более что мне уже полюбились удобства блюпринта, да и к C# я прохладно отношусь. |
Автор: | gary_cho [ 05 авг 2019, 17:14 ] |
Заголовок сообщения: | |
попробуй вместо FString использовать FText. И вообще зачем в коде писать такое ? если тебе нужны слова собери их в таблицу и выдёргивай от туда. |
Автор: | Mukudori [ 06 авг 2019, 14:59 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
gary_cho писал(а): попробуй вместо FString использовать FText. И вообще зачем в коде писать такое ? если тебе нужны слова собери их в таблицу и выдёргивай от туда. Использование FText не даст результатов, потому что он все равно инициализируется из FString. В самом коде текстовые константы, разумеется, вводиться вручную не будут, а делаться это будет через переменную типа std::wchar, считываемую с файла. Чтобы обрабатывать естественный язык, мне нужно иметь к словам доступ снаружи, возможно, вплоть до конкретных символов в слове. Разумеется, в нейронку будут отправляться не строки, а их индексы, который будет им присвоен в словаре, но, когда приходит текстовая команда, мне нужно ее с чем-то сравнивать, чтобы отыскать эти индексы. Кроме того, в процессе выполнения команд, бот будет откладывать слова, которые он получает впервые, и пополнять свой словарь. Меня больше всего смущает то, что в самом редакторе виджетов вполне поддерживается русский язык, и FString его нормально прожевывает в блюпринт скриптах. А в плюсах ни в какую не хочет работать с расширенными строками. Описывать опорную логику в блюпринте тоже как-то не комильфо. Есть еще мысля подцепить интерпретатор пайтона и через его скрипты передавать текст(за одно и в керасе нейронку запустить), но я уже несколько дней не могу скомпилировать пайтоновский плагин, несмотря на то что все делаю строго по по гайду, описанному на гитхабе. |
Автор: | gary_cho [ 06 авг 2019, 16:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
FText у меня в проекте вся локализация сделана на нём.. и поддерживает все языки( около 18 ).. и ироглифы. Может что-то не то делаешь )? |
Автор: | Mukudori [ 06 авг 2019, 16:21 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
gary_cho писал(а): FText у меня в проекте вся локализация сделана на нём.. Приведи пример как из стандартной строки получит переменную FText |
Автор: | gary_cho [ 06 авг 2019, 22:12 ] |
Заголовок сообщения: | |
https://docs.unrealengine.com/en-US/Pro ... index.html |
Автор: | Mukudori [ 06 авг 2019, 22:47 ] |
Заголовок сообщения: | |
Зачем ты кидаешь ссылку на голую, да еще и англоязычную, документацию, где нет ни слова ни о расширенных сишных строках, ни, тем более, о кириллице? Я в ней достаточно порылся перед обращением на форум, чтобы понять что она мне здесь не поможет. |
Автор: | gary_cho [ 08 авг 2019, 00:30 ] |
Заголовок сообщения: | |
ну если тебе официальная документация не помогает, то уже ничего не поможет... |
Автор: | Mukudori [ 10 авг 2019, 18:45 ] |
Заголовок сообщения: | |
Для того и существуют форумы, где рассматриваются практические проблемы, не учетные авторами документации. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |