Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 56
gary_cho писал(а):
ну это ещё может быть связанно с не правильными #include, потому что в основном исправление .h фалов тянет дольшее время компиляции и включение не нужным файлов. Если правится .cpp то очень быстро компилится.

Когда работал в Dev-C++, компиляция шла очень быстро, перешёл на VS, точно так же, но VS в связке с UE - ядерная бомба.
У Unity тоже есть свой редактор кода - MonoDevelop, там тоже всё ништяк. Но как ни странно, я выбрал именно UE, чем-то он меня манит. Детская радость)))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 584
Цитата:
Детская радость

ладно хоть не детская неожиданность )))) (это я про твой словарный понос)
Unity, кстати, использует VS 2015 минимум. MonoDevelop используют по старинке те, кто привык или не в курсе, что VS 2015 бесплатная. Можно работать даже и на notepad-е или стандартном блокноте, конечно, но не удобно - нет подстрочников/подсказок/автозаполнения, что сильно увеличивает время написания кода.
А компиляция там раз в 10-15 быстрее минимум (это я про Unity сейчас, если кто не понял). Самая длительная на моей памяти была 20 секунд.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 584
Для сравнения есть два проекта приблизительно одного уровня сложности: Botology и Redemption.
Оба проекта сделаны одним исполнителем на UE4 и Unity 5 соответственно.
Так вот геймплей для Botology делался полгода минимум и на свежую голову, так сказать.
Геймплей на Redemption делался 1 месяц очень уставшим мозгом с параллельным знакомством с Unity 5. Полностью Ботология делалась около 8 месяцев, Redemption - 6 месяцев. И это при том что переделки в Redemption были раза 3-4 в объеме 50-80%. В то время как Botology делался последовательно и без изменений по ходу
Опыт работы с UE у создателя обоих проектов был внушительный - 6-7 лет. Опыт непрерывный и профессиональный, то есть не отвлекаясь ни на какую стороннюю работу в реале. Такой подход может себе позволить далеко не каждый )) А с Unity он работал в общей сложности год (два раза по полгода с интервалом в 3 года). Первые полгода когда делал видеоуроки по Unity 3.5, второй раз уже при работе над Redemption на Unity 5.
Делайте выводы сами ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 56
OGASodaEx писал(а):
Для сравнения есть два проекта приблизительно одного уровня сложности: Botology и Redemption.
Оба проекта сделаны одним исполнителем на UE4 и Unity 5 соответственно.
Так вот геймплей для Botology делался полгода минимум и на свежую голову, так сказать.
Геймплей на Redemption делался 1 месяц очень уставшим мозгом с параллельным знакомством с Unity 5. Полностью Ботология делалась около 8 месяцев, Redemption - 6 месяцев. И это при том что переделки в Redemption были раза 3-4 в объеме 50-80%. В то время как Botology делался последовательно и без изменений по ходу
Опыт работы с UE у создателя обоих проектов был внушительный - 6-7 лет. Опыт непрерывный и профессиональный, то есть не отвлекаясь ни на какую стороннюю работу в реале. Такой подход может себе позволить далеко не каждый )) А с Unity он работал в общей сложности год (два раза по полгода с интервалом в 3 года). Первые полгода когда делал видеоуроки по Unity 3.5, второй раз уже при работе над Redemption на Unity 5.
Делайте выводы сами ))

Я однажды пробовал писать игру на CE. В, отличии от асех остальных движков у него идеальная графика. Для таких проектов было бы неплохо использовать CryEngine. На данный момент 5 версии.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 584
Цитата:
В, отличии от асех остальных движков у него идеальная графика. Для таких проектов было бы неплохо использовать CryEngine. На данный момент 5 версии.

Ты уж разберись что ты хочешь. Край ты сам отверг, теперь говоришь о его великолепной графике, хотя уверен ты понятия не имеешь как графика устроена и как с ней работать.
Ты из тех кто что-то по верхам набрался а теперь изливает поток плохо организованных мыслей.
Рекомендую меньше говорить а больше делать. Тогда со временем в тебе что-то мужское станет произрастать.
Я тебе даже с этим помогу - не буду реагировать на твой словарный понос, чтобы тебе было проще ориентироваться.
Как только мне станет интересно - я отреагирую, а до тех пор можешь считать свое творчество унылым словоблудием на околоигровые темы..
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 56
OGASodaEx писал(а):
Цитата:
В, отличии от асех остальных движков у него идеальная графика. Для таких проектов было бы неплохо использовать CryEngine. На данный момент 5 версии.

Ты уж разберись что ты хочешь. Край ты сам отверг, теперь говоришь о его великолепной графике, хотя уверен ты понятия не имеешь как графика устроена и как с ней работать.
Ты из тех кто что-то по верхам набрался а теперь изливает поток плохо организованных мыслей.
Рекомендую меньше говорить а больше делать. Тогда со временем в тебе что-то мужское станет произрастать.
Я тебе даже с этим помогу - не буду реагировать на твой словарный понос, чтобы тебе было проще ориентироваться.
Как только мне станет интересно - я отреагирую, а до тех пор можешь считать свое творчество унылым словоблудием на околоигровые темы..

Слушай, где у тебя кнопка выключения а?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 26
OGASodaEx писал(а):
...

У тебя плохо настроенный код и студия, у меня компиляция занимает порядка:
10-20 секунд, при изменении любого СPP из проэкта - причем даже тех CPP которые размером с 5-7к строк, вот так!!
30-70 секунд, при изменении H!

Проэкт уже довольно большой более 30к строк логики - это только моего кода! Проц Core i5-5600

У меня были такие проблемы тоже компилил по 15 минут каждый СPP, после добавления большого куска кода(я добавил код с бесплатного плагина! перестроив его под себя) пока не оптимизировал код! Причем добавление этого куска влияло на компиляцию любой части, занимало не менее 10-15 минут, хотя до добавления этого куска было секунд 10 и тут я прифигел!
Начал курочить этот добавленный и немного переработанный код (а он все таки 4к длинной) Сначало убрал все - компиляция опять стала мнгновенной, добавлял постепенно функции и понял где был затык, точнее там их множество было! И сейчас у меня время компиляции снизилось с 15 минут до старых почти мгновенных 10-15 секунд - такие дела.
И я практически уверен что если доведу дело до 100к кода логики у меня время компиляция не измениться, возможно измениться время полной перекомпиляции, но не одного СРР
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
andre писал(а):
Проэкт уже довольно большой более 30к строк логики - это только моего кода! Проц Core i5-5600


30к строк, это уже близко к MMORPG 5го поколения)), интересно увидеть реальное кол-во возможностей которые добавляют эти 30к строк.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 26
Prytaleks писал(а):
30к строк, это уже близко к MMORPG 5го поколения)), интересно увидеть реальное кол-во возможностей которые добавляют эти 30к строк.


Да все банально, делаю свой VR проэкт, там только для переопределения методов CharacterMovementComponent Затратил 7к строк, это не считая UCameraComponent, AAcharacter, UCapsuleComponent. Также довольно большой код в Контролерах, порядка 7 тыс(700 строк в H и около 6200 в CPP)- движения, колизии объектов взятых разных типов и интерфейсов, анимации, вибро отдача, инвентарь, репликации, РПЦ и прочее.
Ну а также куча всевозможных интерфейсов объектов что можно брать(тут просто объемом берет), также вспомогательные классы тоже много разных где то общей сложности под 30 к и набегает, я считаю Cpp + HPP если что

А что это разве много 30к? Как по мне небольшая программка, особенно если сравнивать с тем с какими объемами я сталкивался ранее(не в игровой индустрии)! Я пишу чисто на С++, без блю.
Думаю когда закончу АИ с полной боевой системой, еще тыс 7-10 прибавиться.
А так под самый конец разработки думаю около 50-70 к строк и набежит!

Кстати на счет сети, я делаю сразу с учетом работы по сети, но без выделенного сервера, через листен!

И да еще раз повторюсь, компилится все 15 секунд, если менять только CPP часть любого файла!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
andre писал(а):
А что это разве много 30к?

в зависимости от количество возможностей, UE4 вообще состоит из миллионов строк, но и возможности не хилые))


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница