Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 72
Есть задача написать ММОРПГ. Программеров пока двое - человек, имеющий опыт года 2 на блюпринтах и с++ - кодер, немного пишущий на плюсах (написать все на плюсах быстро и хорошо он явно не сможет). Вопрос следующий: как найти золотую середину между плюсами и принтами - что на чем писать? Интересен только реально работающий опыт, подкрепленный реальными фактами преимущества одного из способов, а не размышления на тему)).
Заранее благодарен всем за конструктивные предложения.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
конструктивное предложение - не делайте ММОРПГ вдвоем, ну не надо...
тем более на БП, игры сделанные десятками специалистов страдают от недостатака оптимизации, а тут БП...
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 72
Noob256 писал(а):
конструктивное предложение - не делайте ММОРПГ вдвоем, ну не надо...
тем более на БП, игры сделанные десятками специалистов страдают от недостатака оптимизации, а тут БП...

Предложение было бы конструктивным, если бы Вы внимательно прочли вопрос - какие части на чем писать предпочтительней при данном сочетании разработчиков?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
Вопрос следующий: как найти золотую середину между плюсами и принтами - что на чем писать? Интересен только реально работающий опыт, подкрепленный реальными фактами преимущества одного из способов, а не размышления на тему)).

Я все делал на плюсах. Ну, 90% если уж точно. Архитектура классов, болванки связей и прочее на плюсах. А уже на BP мелочевка - настройка параметра тригера, например или характеристики мобов. То есть просто характеристики. Вся механика ТОЛЬКО на плюсах. Тем паче для ММОРПГ. 2 года на BP - это все равно что ничего. Если не программировал на плюсах, то реальность создания ММОРПГ (да даже простенького проекта) под серьезным вопросом.

ПиСя. Для справки... Я работал с Анриалом от UDK до UE4 профессионально (то есть за деньги) - 6 лет. Так что я немного знаю о чем говорю.

ПиПиСя. Еще немного справочной информации. Для того чтобы сделать ММОРПГ на анриале нужно как минимум 8-10 человек и плюс пара программистов (C++ и BP). Ну и не меньше пары лет на первый проект. Иначе ничего у вас не выйдет. Анриал - самый сложный из текущих движков. Требует наличия большого количества узких специалистов слаженно работающих.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
vkd писал(а):
Noob256 писал(а):
конструктивное предложение - не делайте ММОРПГ вдвоем, ну не надо...
тем более на БП, игры сделанные десятками специалистов страдают от недостатака оптимизации, а тут БП...

Предложение было бы конструктивным, если бы Вы внимательно прочли вопрос - какие части на чем писать предпочтительней при данном сочетании разработчиков?


Если только логин и окно выбора персонажа на БП
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
vkd, на ++ архитектура и функционал классов, в БП сборка. Но сами эти задачи не сопоставимы по сложности.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 195
в настройках есть галочка, все блюпринты сделать нативными( на с++ ). Но вопрос на скока оптимизированно оно будет!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
в настройках есть галочка, все блюпринты сделать нативными( на с++ ). Но вопрос на скока оптимизированно оно будет!

Bluprint - надстройка на плюсах - черный ящик с непонятным (местами забагованным ввиду сложности надстройки) функционалом. Если из этого сделать нативный код, то получится куча-мала непонятного кода. Хотя таким образом можно изучать функционал нод. Правда сомневаюсь в полезности такой разборки.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 195
DanzigFun писал(а):
Цитата:
в настройках есть галочка, все блюпринты сделать нативными( на с++ ). Но вопрос на скока оптимизированно оно будет!

Bluprint - надстройка на плюсах - черный ящик с непонятным (местами забагованным ввиду сложности надстройки) функционалом. Если из этого сделать нативный код, то получится куча-мала непонятного кода. Хотя таким образом можно изучать функционал нод. Правда сомневаюсь в полезности такой разборки.


Там есть вроде функционал, что можно перевести blueprint в код, и глянуть что он сварганил )
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
Там есть вроде функционал, что можно перевести blueprint в код, и глянуть что он сварганил )

Ну, я уже высказался по поводу "практичности" такого способа. Он если и нужен то только для оптимизации, но какая там оптимизация если он переводит в натив надстройку универсальной ноды с недокуменированным и чужим (тот кто пытался чужой код читать поймет о чем я) кодом ? )) Это опять получается нито ни сё. Нужно уметь программировать на плюсах - это важно. А блупринт приложится. Но не наоборот...


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница