Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
След.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1
Дело в том, что до версии 4.15 IDE знало о заголовочном файле 'Actor.h', так как он был подключен, как и большинство заголовочных файлов через файлы Engine.h и UnrealEd.h. Что приводит к долгой компиляции. Начиная с 4.15 изменилась концепция. Появилась модель IWYU (Include-What-You-Use) подключаем то что используем. https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealBuildSystem/IWYUReferenceGuide/index.html Теперь зависимости контролируются нами. Используете 'Actor', подключаете 'Actor.h' - смотрите документацию по API в самом низу описано где находится зависимый заголовочный файл:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/index.html
То что компилятор не ругается при сборке, то как я понял из-за Precompiled Header (PCH) files. PCH где-то подключает заголовочный файл не явно, что IDE не может отследить. Поэтому нужно подключать необходимые заголовочные файлы, а потом отключать PCH.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
scriptix, спасибо тебе добрый человек, с помощью этой инфы я починил(вроде бы) свой код.
а то была проблема: код компилится все работате. Пока не попробуешь открыть проект по новой, движек в краш уходил, а в логе мой С++ класс виной был. При чем зависело от размещения срр класса в мире, если есть в мире при открытии проекта - движек в краш, если нету все работает.
Дообавил актор хедеры в свои классы, и все ок, хотя явно не вижу почему они там требуются.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница