Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Blueprints Nativizing http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=13556 |
Страница 13 из 18 |
Автор: | (_-=ZhekA=-_) [ 30 май 2018, 11:16 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): интересный момент - при переименовании БП-интерфейса, старое имя не удаляется из массива БП для нативизации в пакадж сеттингс. один мелкий баг уже есть , критичность пока неизвестна. но пока интерфейс никуда не добавлен, пока все пакуется нормально. щас посмотрим что тут к чему. Да, если из ALS_Interface удалить все интерфейсы, где есть енумы, потом убрать ошибки в ALS_BaseCharacter \ Mannequin_AnimBP НО и в Footstep_Notify и IdleEntry_AnimNotify нужно удалить переменные енумы и только тогда проект соберется с нативацией. |
Автор: | Snake [ 30 май 2018, 11:28 ] |
Заголовок сообщения: | |
хм... добавил интерфейс со свим енамом и анимБП и чарактеру в "шаблоне от третьего лица", повызывал интерфейсные методы, все пакуется и все работает... надо смотреть в ассете как сделанно чтоб воспроизвести ошибку. Потому что у меня все нормально работает. |
Автор: | (_-=ZhekA=-_) [ 30 май 2018, 11:34 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): хм... добавил интерфейс со свим енамом и анимБП и чарактеру в "шаблоне от третьего лица", повызывал интерфейсные методы, все пакуется и все работает... надо смотреть в ассете как сделанно чтоб воспроизвести ошибку. Потому что у меня все нормально работает. Я же написал и если вернуть все обратно ( контрол z ) то ошибка опять появится. |
Автор: | Snake [ 30 май 2018, 12:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
на чистовом проекте я не смог воспроизвести такую же ошибку нативизации... это определенно баг, но нужно найти способ воспроизведения. если б виной был именно интерфейс то ошибка появилась бы в моем тесте. а так нужны еще условия какие-то. |
Автор: | (_-=ZhekA=-_) [ 30 май 2018, 12:17 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): на чистовом проекте я не смог воспроизвести такую же ошибку нативизации... это определенно баг, но нужно найти способ воспроизведения. если б виной был именно интерфейс то ошибка появилась бы в моем тесте. а так нужны еще условия какие-то. Ну, 4.18 все это хавает, а 4.19 уже нет и это должно уже насторожить... |
Автор: | Snake [ 30 май 2018, 12:27 ] |
Заголовок сообщения: | |
4.19.2 , чарактер и анимБП с интерфейсом с енамом, и ивентами которые ети интерфейсы вызывают. собирается и нативизируется без проблем. так что какие-то условия для бага нужны. |
Автор: | (_-=ZhekA=-_) [ 04 июн 2018, 12:26 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): 4.19.2 , чарактер и анимБП с интерфейсом с енамом, и ивентами которые ети интерфейсы вызывают. собирается и нативизируется без проблем. так что какие-то условия для бага нужны. С этим пока не разобрался... Но появился другой вопрос: есть два актора это триггер и дверь, еще есть интерфейс. Суть - у триггера есть таргет по которому он ищет имя двери, если нашел, то когда входишь в триггер, то дверь открывается + есть некоторые настройки открывания самой двери. Ну, я только нячал делать и не все доделано, но уже все работает четко и без ошибок в редакторе и если просто собрать проект, а вот если собрать проект с нативизацией, то уже тупо ничего не работает, что может быть не так в этой логике? https://ibb.co/hYRMho https://ibb.co/hbQ3v8 https://ibb.co/enp7No |
Автор: | Snake [ 04 июн 2018, 13:55 ] |
Заголовок сообщения: | |
перестаньте делать макросы... и колапсить графы... это потом без слез и истерики невозможно читать. и сделай функцию, раз так мешает цепочка из нод. и макросы без EXEC если нет( управления потоком), не нужны вообще, только функции. дальше: из таймера сохрани "таймер хендл"... потому что сейчас невозможно предсказать как оно работает, таймер нужно сохранять в переменную. вобще предназначение этого таймера неясно... выводить дебаг нужно, на все ключевых этапах , нужно сначала понять что перестало работать. в частности подозрительно выглядит поиск и сравнение имени, нужно проверить находит оно тут то что нужно или нет. и проверки на валидность странные, обьект уже найден и добавлен в массив, они в массиве все валидные на момент вызова... а так чего-то явно с косяком вроде не заметно... |
Автор: | Prytaleks [ 04 июн 2018, 14:32 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): перестаньте делать макросы... и колапсить графы... я создаю такие графы, таймер граф, там все таймеры, таймлайн граф, там соответсвенно евенты с таймлайнами, инпут граф, все что связано с кнопками управления, евент граф все остальные евенты. Snake писал(а): таймер нужно сохранять в переменную. если нужно получить значение текущей секунды таймера, или другие манипуляции, но если нужно просто включить и выключить, это необязательно. Snake писал(а): перестаньте делать макросы... это иногда удобно, кстати да, исключительно для управления потоком и удобночитаемости кода, но в любом случае это нужно минимизировать. p.s. в целом логика на первом скрине (_-=ZhekA=-_) мне непонятна, и выглядит кривой. непонятно зачем GeatAllActor непонятно зачем таймер, не понятно зачем цикл, можно просто изначально привязать конкретную дверь к конкретному триггеру вариант 1, с помощью гет актор класс(каст необязателен(поспешил) я думаю можно вытащить переменную сразу) http://picua.org/img/2018-06/04/i7p67sj ... 6b1s6a.png вариант 2 с помощью прямой ссылки http://picua.org/img/2018-06/04/l24bmw3 ... jv1phf.png второй вариант предпочтительнее на мой взгляд |
Автор: | (_-=ZhekA=-_) [ 04 июн 2018, 16:12 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Re: |
Prytaleks писал(а): Snake писал(а): перестаньте делать макросы... и колапсить графы... я создаю такие графы, таймер граф, там все таймеры, таймлайн граф, там соответсвенно евенты с таймлайнами, инпут граф, все что связано с кнопками управления, евент граф все остальные евенты. Snake писал(а): таймер нужно сохранять в переменную. если нужно получить значение текущей секунды таймера, или другие манипуляции, но если нужно просто включить и выключить, это необязательно. Snake писал(а): перестаньте делать макросы... это иногда удобно, кстати да, исключительно для управления потоком и удобночитаемости кода, но в любом случае это нужно минимизировать. p.s. в целом логика на первом скрине (_-=ZhekA=-_) мне непонятна, и выглядит кривой. непонятно зачем GeatAllActor непонятно зачем таймер, не понятно зачем цикл, можно просто изначально привязать конкретную дверь к конкретному триггеру вариант 1, с помощью гет актор класс(каст необязателен(поспешил) я думаю можно вытащить переменную сразу) http://picua.org/img/2018-06/04/i7p67sj ... 6b1s6a.png вариант 2 с помощью прямой ссылки http://picua.org/img/2018-06/04/l24bmw3 ... jv1phf.png второй вариант предпочтительнее на мой взгляд Я хотел сделать что-то типа ентити из хл1\хл2, где есть отдельно триггер с настройками и отдельно дверь с настройками и они друг друга должны, как-то найти. У триггера я в таргет вписываю имя далее я у двреви в нейм прописываю это имя и они друг-друга находят. Цикл нужен для того, если например дверей с одним именем больше одной и причем каждая может иметь свои настройки ( скорость открывания, направление ). Таймер нужен для того, чтобы если ты стоишь в зоне триггера, то логика будет запускаться заного, через заданное время. Иными словами, чтобы сама открывалась и закрывалась пока ты стоишь в триггере. Это работает, но как сделать лучне пока не придумал. |
Страница 13 из 18 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |