Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Blueprints Nativizing
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=13556
Страница 13 из 18

Автор:  (_-=ZhekA=-_) [ 30 май 2018, 11:16 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
интересный момент - при переименовании БП-интерфейса, старое имя не удаляется из массива БП для нативизации в пакадж сеттингс.
один мелкий баг уже есть , критичность пока неизвестна.
Изображение
но пока интерфейс никуда не добавлен, пока все пакуется нормально.
щас посмотрим что тут к чему.

Да, если из ALS_Interface удалить все интерфейсы, где есть енумы, потом убрать ошибки в ALS_BaseCharacter \ Mannequin_AnimBP НО и в Footstep_Notify и IdleEntry_AnimNotify нужно удалить переменные енумы и только тогда проект соберется с нативацией.

Автор:  Snake [ 30 май 2018, 11:28 ]
Заголовок сообщения: 

хм... добавил интерфейс со свим енамом и анимБП и чарактеру в "шаблоне от третьего лица", повызывал интерфейсные методы, все пакуется и все работает...
надо смотреть в ассете как сделанно чтоб воспроизвести ошибку. Потому что у меня все нормально работает.

Автор:  (_-=ZhekA=-_) [ 30 май 2018, 11:34 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
хм... добавил интерфейс со свим енамом и анимБП и чарактеру в "шаблоне от третьего лица", повызывал интерфейсные методы, все пакуется и все работает...
надо смотреть в ассете как сделанно чтоб воспроизвести ошибку. Потому что у меня все нормально работает.

Я же написал и если вернуть все обратно ( контрол z ) то ошибка опять появится.

Автор:  Snake [ 30 май 2018, 12:10 ]
Заголовок сообщения: 

на чистовом проекте я не смог воспроизвести такую же ошибку нативизации...
это определенно баг, но нужно найти способ воспроизведения.
если б виной был именно интерфейс то ошибка появилась бы в моем тесте.
а так нужны еще условия какие-то.

Автор:  (_-=ZhekA=-_) [ 30 май 2018, 12:17 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
на чистовом проекте я не смог воспроизвести такую же ошибку нативизации...
это определенно баг, но нужно найти способ воспроизведения.
если б виной был именно интерфейс то ошибка появилась бы в моем тесте.
а так нужны еще условия какие-то.

Ну, 4.18 все это хавает, а 4.19 уже нет и это должно уже насторожить...

Автор:  Snake [ 30 май 2018, 12:27 ]
Заголовок сообщения: 

4.19.2 , чарактер и анимБП с интерфейсом с енамом, и ивентами которые ети интерфейсы вызывают.
собирается и нативизируется без проблем.
так что какие-то условия для бага нужны.

Автор:  (_-=ZhekA=-_) [ 04 июн 2018, 12:26 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
4.19.2 , чарактер и анимБП с интерфейсом с енамом, и ивентами которые ети интерфейсы вызывают.
собирается и нативизируется без проблем.
так что какие-то условия для бага нужны.

С этим пока не разобрался...

Но появился другой вопрос: есть два актора это триггер и дверь, еще есть интерфейс. Суть - у триггера есть таргет по которому он ищет имя двери, если нашел, то когда входишь в триггер, то дверь открывается + есть некоторые настройки открывания самой двери. Ну, я только нячал делать и не все доделано, но уже все работает четко и без ошибок в редакторе и если просто собрать проект, а вот если собрать проект с нативизацией, то уже тупо ничего не работает, что может быть не так в этой логике?

https://ibb.co/hYRMho

https://ibb.co/hbQ3v8

https://ibb.co/enp7No

Автор:  Snake [ 04 июн 2018, 13:55 ]
Заголовок сообщения: 

перестаньте делать макросы... и колапсить графы... это потом без слез и истерики невозможно читать.
и сделай функцию, раз так мешает цепочка из нод.
и макросы без EXEC если нет( управления потоком), не нужны вообще, только функции.

дальше: из таймера сохрани "таймер хендл"... потому что сейчас невозможно предсказать как оно работает, таймер нужно сохранять в переменную.
вобще предназначение этого таймера неясно...

выводить дебаг нужно, на все ключевых этапах , нужно сначала понять что перестало работать.
в частности подозрительно выглядит поиск и сравнение имени, нужно проверить находит оно тут то что нужно или нет.
и проверки на валидность странные, обьект уже найден и добавлен в массив, они в массиве все валидные на момент вызова...
а так чего-то явно с косяком вроде не заметно...

Автор:  Prytaleks [ 04 июн 2018, 14:32 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
перестаньте делать макросы... и колапсить графы...

я создаю такие графы, таймер граф, там все таймеры, таймлайн граф, там соответсвенно евенты с таймлайнами, инпут граф, все что связано с кнопками управления, евент граф все остальные евенты.

Snake писал(а):
таймер нужно сохранять в переменную.

если нужно получить значение текущей секунды таймера, или другие манипуляции, но если нужно просто включить и выключить, это необязательно.

Snake писал(а):
перестаньте делать макросы...

это иногда удобно, кстати да, исключительно для управления потоком и удобночитаемости кода, но в любом случае это нужно минимизировать.

p.s. в целом логика на первом скрине (_-=ZhekA=-_) мне непонятна, и выглядит кривой.

непонятно зачем GeatAllActor непонятно зачем таймер, не понятно зачем цикл, можно просто изначально привязать конкретную дверь к конкретному триггеру

вариант 1, с помощью гет актор класс(каст необязателен(поспешил) я думаю можно вытащить переменную сразу)
http://picua.org/img/2018-06/04/i7p67sj ... 6b1s6a.png

вариант 2 с помощью прямой ссылки
http://picua.org/img/2018-06/04/l24bmw3 ... jv1phf.png

второй вариант предпочтительнее на мой взгляд

Автор:  (_-=ZhekA=-_) [ 04 июн 2018, 16:12 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

Prytaleks писал(а):
Snake писал(а):
перестаньте делать макросы... и колапсить графы...

я создаю такие графы, таймер граф, там все таймеры, таймлайн граф, там соответсвенно евенты с таймлайнами, инпут граф, все что связано с кнопками управления, евент граф все остальные евенты.

Snake писал(а):
таймер нужно сохранять в переменную.

если нужно получить значение текущей секунды таймера, или другие манипуляции, но если нужно просто включить и выключить, это необязательно.

Snake писал(а):
перестаньте делать макросы...

это иногда удобно, кстати да, исключительно для управления потоком и удобночитаемости кода, но в любом случае это нужно минимизировать.

p.s. в целом логика на первом скрине (_-=ZhekA=-_) мне непонятна, и выглядит кривой.

непонятно зачем GeatAllActor непонятно зачем таймер, не понятно зачем цикл, можно просто изначально привязать конкретную дверь к конкретному триггеру

вариант 1, с помощью гет актор класс(каст необязателен(поспешил) я думаю можно вытащить переменную сразу)
http://picua.org/img/2018-06/04/i7p67sj ... 6b1s6a.png

вариант 2 с помощью прямой ссылки
http://picua.org/img/2018-06/04/l24bmw3 ... jv1phf.png

второй вариант предпочтительнее на мой взгляд


Я хотел сделать что-то типа ентити из хл1\хл2, где есть отдельно триггер с настройками и отдельно дверь с настройками и они друг друга должны, как-то найти. У триггера я в таргет вписываю имя далее я у двреви в нейм прописываю это имя и они друг-друга находят. Цикл нужен для того, если например дверей с одним именем больше одной и причем каждая может иметь свои настройки ( скорость открывания, направление ). Таймер нужен для того, чтобы если ты стоишь в зоне триггера, то логика будет запускаться заного, через заданное время. Иными словами, чтобы сама открывалась и закрывалась пока ты стоишь в триггере. Это работает, но как сделать лучне пока не придумал.

Страница 13 из 18 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/