Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Советы по работе с NavMesh и AI
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=8053
Страница 3 из 13

Автор:  Noob256 [ 20 авг 2017, 11:14 ]
Заголовок сообщения: 

здесь мне кажется нет аи у каждого юнита и наверное даже меш не у каждого индивидуальный

https://youtu.be/Atf5jaihxd0

Автор:  Prytaleks [ 20 авг 2017, 11:16 ]
Заголовок сообщения:  Re:

ХеруВам писал(а):
Я не в курсе что такое "толкаем тиком"


addActorlocaloffset в данном случае, просто для товер дефенса где хочется изобразить большие массы такой вариант подойдет.

Автор:  ХеруВам [ 20 авг 2017, 11:16 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Noob256 писал(а):
здесь мне кажется нет аи у каждого юнита и наверное даже меш не у каждого индивидуальный

https://youtu.be/Atf5jaihxd0

Здесь применяется техника показа инстансов (дублируется один объект много раз со своей анимацией). Как по мне она годится для создания толпы и только.
Для серьезных целей (резни с кровищей) не годится.

Автор:  Snake [ 20 авг 2017, 11:57 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Noob256 писал(а):
здесь мне кажется нет аи у каждого юнита и наверное даже меш не у каждого индивидуальный

https://youtu.be/Atf5jaihxd0

там контроллер на отряд а у каждого моба свой отдельный внутриотрядовый контроллер который считает значительно меньше... тотал варовский движек как раз для таких толп и сделан изначально так что по быстрому повторить не получится я уверен там все сложней чем может показаться даже на 100 раз.

предположительно: основной поиск путей идет для отряда всего сразу как для одного юнита , а сами мобы уже явно с упрощенным поиском путей и расчитывается вероятно локально относительно контроллера отряда.

те кто играл в серию тотал вар замечали по иддее глюки когда мобы одного отряда сильно растянулись по местности(видно когда кавалерией преследуешь убегающий в рассыпную отряд, по дебильному она преследует этот отряд)

Автор:  Noob256 [ 20 авг 2017, 12:03 ]
Заголовок сообщения: 

в тотал вар гораздо меньше юнитов и в нем возможно что каждый юнит имеет свой маленький мозг

но при 50к юнитов это врядли возможно

Автор:  Snake [ 20 авг 2017, 12:05 ]
Заголовок сообщения: 

хм... мне показалось видео на движке тотал вара... но это что-то другое ...
в тотал варе до 20К юнитов у меня точно было...

Автор:  Noob256 [ 20 авг 2017, 12:06 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

Snake писал(а):
те кто играл в серию тотал вар замечали по иддее глюки когда мобы одного отряда сильно растянулись по местности(видно когда кавалерией преследуешь убегающий в рассыпную отряд, по дебильному она преследует этот отряд)


да АИ там не силен и вся серия скатилась к казуальной битве (последнее где была хоть какаято тактика total war segun 2)

Автор:  Snake [ 20 авг 2017, 12:10 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
последнее где была хоть какаято тактика total war segun 2

да но в сегуне на глобальной карте тупорылый ИИ играть невероятно скушно... ИИ на глобальной карте - бич для всей серии тотал вара. впрочем для сравнения цивилизация 5 - ии тоже деревянный... но все равно чуть интересней чем в тотале.

Автор:  Prytaleks [ 20 авг 2017, 12:10 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Noob256 писал(а):
в тотал вар гораздо меньше юнитов и в нем возможно что каждый юнит имеет свой маленький мозг

но при 50к юнитов это врядли возможно


свой маленький мозг имели юниты сегуна и медиевила первой части, когда были спрайтовыми, двое могли отбежать в сторону и лупится между собой, на поле бое может одновременно участвовать около 30к при максимальных настройках. Гениальнейшая игра, а все что после Рима и Рим включительно, гавно.

Автор:  Prytaleks [ 20 авг 2017, 12:11 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
Цитата:
последнее где была хоть какаято тактика total war segun 2

да но в сегуне на глобальной карте тупорылый ИИ играть невероятно скушно... ИИ на глобальной карте - бич для всей серии тотал вара. впрочем для сравнения цивилизация 5 - ии тоже деревянный... но все равно чуть интересней чем в тотале.


в первом сегуне на последней сложности не так уж все и просто, в медиевеле в принципе еще жестче.

Страница 3 из 13 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/