Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 15
Призма (не куб), потому что не Майнкрафт, не нравятся мне прямые углы. Про спейс инженеринг знаю, моя задумка раньше появилась.
https://www.unrealengine.com/marketplac ... id-creator вот есть такое дополнение, оно как раз с кубической сеткой, логика в ней мудрёная, хотя и на Блупринте. Соответственно поворачиваются меши на 45 гр., а мне надо 60. Попробую придумать как в треугольную переделать. Есть мысль на основе квадратной по горизонтали сделать треугольную, за счёт чередования со смещением. Нечётный смещается треугольник в одну сторону, а чётный в другую и поворачивается на 180 гр., но это для отдельных призм, а как делать для модулей, состоящих из нескольких призм? Сделать одну призму основной и добавить логику на смещение, в зависимости от числа этих призм, но это столько блупринт кода потребуется... Не вариант.

Вот ещё аля Майнкрафт https://github.com/AndrewScheidecker/BrickGame

Вот плагин также с квадратной сеткой https://github.com/larsjsol/NavGrid
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
зачем использовать только призмы, или треугольники, используй все геометрические фигуры, присоединятся будут по пивоту, а к ним по сокетам, все конечно это описать, а главное придумать во всем этом смысл, организовать алгоритм, уйдет уйма времени.

p.s. я думаю умение работать со строками, парсить их и т.д., считывать и записывать в них данные, в соответствии с задуманным алгоритмом, критически важно для этой задачи.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
сколько планируется отдельных экторов в сцене?
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
учитывая что в задумке описанна модель записи массива данных "построек". То можно на одну "постройку" и один актор.
Это не сильно принципиальный момент на самом деле в этой задаче.
когда будет существовать основная логика, поменять акторы на компоненты или еще на что-то можно за считанные часы.
тут соврешенно другие проблемы... например: куб 3*3 - нужно спавнить его центральный его блок? а нужны вобще плоскости блоков которые не выглядуют наружу? а при более сложных формах? или что быстрей кастом мешь цельный просчитать, или из блоков все набирать.
Кароче развлечений там хватает и без дилем сколько акторов или компонетов выдержит проц с видеокартой)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 15
Для того, чтоб было легко транслировать построенный объект в таблицу, решил что всё-таки надо искать плагин который позволяет размещать объекты по объёмной сетке. Вот как можно гексогональную сетку преобразовать в двухмерную таблицу. Соответственно при переходе с ячейки в ячейку треугольник (призма в объёме) поворачивается на 180 гр.
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
в такой сетке невозможно повернуть ни один треугольник
точки на сетке должны быть центрами треугольников
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 15
Noob256 писал(а):
в такой сетке невозможно повернуть ни один треугольник
точки на сетке должны быть центрами треугольников

Так они, эти точки и так на середине вершины треугольника находятся, но не в этом суть. Сами модули (не считая те, что на основе одной призмы) надо будет делать, для каждого варианта ориентации, либо отдельным мешем, либо в сценарий размещения вводить коррекцию, по тому что якорная точка у меша одна.

Я вот сейчас пытаюсь сообразить, как правильно импортировать меш из Синема, как предварительно этот якорь задать, как экспортировать в виде конструктора из каркаса и панелей. А так, правда, чтоб непосредственно в движке вращать, якорь должен находится в точке равноудалённой от сторон треугольника. Вообщем так и надо ставить сюда якорь, выбирая любой крайний нижний треугольник, а дальше уже скриптом поворачивать и сдвигать по гексогональной (треугольной) сетке.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
PavelZX, если треугольники равностороние то не на середине точки будут.
Для треугольников нужна неортогональная система координат. И функции перевода в ортогональную.

хотя если присмотреться к картинке там сетка сделанна уже с учетом треугольников(не квадратная) но все равно в центра не попадает.

пивоты в центре треуголькиков оптимально будет.

модельки все равно еще сотню раз переделаешь. Начать бы с отрисовки точек в треугольной сетке.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 15
Snake писал(а):
PavelZX, ...

модельки все равно еще сотню раз переделаешь. Начать бы с отрисовки точек в треугольной сетке.
Что модельки придётся переделывать и так ясно, тут элементарно просто сам процесс экспорта-импорта разобрать, а то я либо от не внимательности, либо от слепоты не мог сразу найти галочку "собрать в статикмеш", в итоге вместо 18 модулей у меня появлялось почти тысяча деталей. Вот так с каждой мелочью приходится разбираться, набивая шишек. Также пришёл к выводу, что надо начать с отрисовки этих самых невидимых (показывать ведь их не обязательно) точек, прям в пространстве, где идёт строительство. А рисовать их можно в редакторе заранее, вернее просто в Синема (Макс слишком тяжёл для моего компа и сложен для меня). Вот мысль кстати, а наверное лучше всё-таки примитивами движка это делать, используя инстансы, это наверное меньше будет тормозить. Перевода особого из системы в систему не потребуется, просто надо будет учитывать фиксированное смещение от точки сетки до якоря, которое будет менять свой знак при переходе от нечётной строки к чётной.

Пытаюсь на примере стрима по созданию Survival шутера разобраться как брать и ставить перед собой предметы, но что в самих уроках информация размазана, что непосредственно исходники загромождены множеством привязок. Кстати заметно, что автор плохо знаком с самим программированием, а Блупринт ведь просто надстройка над C++, соответственно имеет смысл использовать макросы и интерфейсы, вместо всего этого спагетти. Но опять же я сам вообще не люблю ООП. В моём проекте Языка Образов для СИМ (системы имитации мышления) действия и объекты равноправны, а связь между ними легко находится на основе одинаковых признаков, присущих определённым объектам и действиям.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 15
Подвела меня Синема, не смог нормально размножить копии объектов, размерность сетки получилась не правильная. Задаю сдвинуть сдвинуть копию по Z, а оно сдвигает под углом куда-то. Надо попробовать в другом редакторе это сделать. Вообщем проект в UE4, учебный пример который переделываю под себя: https://yadi.sk/d/s3URLSdy3NCswW Воткнул на сцену сетку из 24*24*24 тетраэдров (объёмная фигура, с наименьшим числом граней). Вроде тормозов не заметно, значит такой вариант может иметь место.

Честно пробовал запустить скрипт размещающий копии мешей по алгоритму, он есть в проекте (Блупринт), даже разобрался со всеми переменными и примерно понял как он работает, но элементарно, как его запустить не въехал, а тутор встроенный в него только для Мака и на Винде не показывает ни чего.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница