Snake писал(а):
PavelZX, ...
модельки все равно еще сотню раз переделаешь. Начать бы с отрисовки точек в треугольной сетке.
Что модельки придётся переделывать и так ясно, тут элементарно просто сам процесс экспорта-импорта разобрать, а то я либо от не внимательности, либо от слепоты не мог сразу найти галочку "собрать в статикмеш", в итоге вместо 18 модулей у меня появлялось почти тысяча деталей. Вот так с каждой мелочью приходится разбираться, набивая шишек. Также пришёл к выводу, что надо начать с отрисовки этих самых невидимых (показывать ведь их не обязательно) точек, прям в пространстве, где идёт строительство. А рисовать их можно в редакторе заранее, вернее просто в Синема (Макс слишком тяжёл для моего компа и сложен для меня). Вот мысль кстати, а наверное лучше всё-таки примитивами движка это делать, используя инстансы, это наверное меньше будет тормозить. Перевода особого из системы в систему не потребуется, просто надо будет учитывать фиксированное смещение от точки сетки до якоря, которое будет менять свой знак при переходе от нечётной строки к чётной.
Пытаюсь на примере стрима по созданию Survival шутера разобраться как брать и ставить перед собой предметы, но что в самих уроках информация размазана, что непосредственно исходники загромождены множеством привязок. Кстати заметно, что автор плохо знаком с самим программированием, а Блупринт ведь просто надстройка над C++, соответственно имеет смысл использовать макросы и интерфейсы, вместо всего этого спагетти. Но опять же я сам вообще не люблю ООП. В моём проекте Языка Образов для СИМ (системы имитации мышления) действия и объекты равноправны, а связь между ними легко находится на основе одинаковых признаков, присущих определённым объектам и действиям.