Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
for honor - слешер
маунт енд блейд - чуть ближе к симулятору, но не является им.

Ну и на мой вкус for honor мне не то что играть, я о ней даже не знал бы еслиб не презенташка убисофта по анимации.
А маунт енд блейд суровая рпг с уникальной системой боя у которой нет аналогов, ни одного,... много часов в нее играл. У нее есть много достоинств абсолютно уникальных или почти уникальных(когда последний раз ты встречал геймплей "корсаров" например, вот тут те же корсары только без кораблей, не абсолютно новая идея но очень редкая в реализации)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Моунтблэйд единственная игра, которая в одиночном режиме мне больше нравится чем по сети. Много отличных идей в ней воплощено, но система боевки немного деревянная.

p.s. Геймплей чем то напоминает вангеры, космически рэйнджеры. Прикольный саморазвивающийся мир.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Noob256 писал(а):
ты ведь не хочешь сделать лучше этого ?

https://youtu.be/MiF_mDEgW80?t=122


Хочу, но вполне осознаю, что вряд ли получится.
И я хочу заметить, что речь идёт о ВР контроллерах, а не о джойстиках. Там совсем другая механика. Ты машешь рукой в реале, размахивая рукой в игре.

Я понимаю на счёт коллизии меча и полигонов. Мне не понятное другое. Вот есть в пространстве некая точка с трансформацией, являющаяся рукой, отражающая позицию руки в реале (контроллера ВР). Как плавно сделать так, чтобы меч следовал за ней, но с задержками из-за своего веса(когда движение слишком быстрое. На медленных движениях, он должен двигаться, будто приаттачен) + инерция.

Но вообще за это время я подумал и решил, что достаточно было бы просто, чтобы меч был в руке до тех пор, пока не встретит на пути какой-то объект и не упрётся в него. Но даже в этом проблема из-за того, что если ты задаёшь позицию меча вручную - тогда при движении он на кадр начинает отставать от руки. В первом посте я писал об этом.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Sinsh писал(а):
он должен двигаться, будто приаттачен) + инерция.


Он в любом случае должен быть приатачен, то что ты выдумываешь это извращения, инреция или отставание, это анимация кисти.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
отставание отображения от движения рукой игрока будет неудобно игроку

лучше к ВР контроллеру привязать что то тяжелое :)
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
инерция хорошо симулируется интерполяцией позиции или вращения во времени, если позиция изменилпась на слишком большое растояние за единицу времени.

понятия не имею что из себя представляют VR контроллеры, и как они работают.
вероятно они дают свое положение в пространстве которое можно чему-то передать, и варианты взаимодействия какие-то вероятно.
если можно модифицировать положение в пространстве VR контроллеров кодом, тогда проблем быть не должно.
если нельзя тогда нужно отталкиваться от позиции контроллера, а не наоборот. Тоесть, есть позиция, модифицируем ее как нужно, и потом она передается всему остальному и руке и мечу и тд.

тоесть позиция после модификации у всего одинаковая .
и никаких аттачей потому что модифицированная позиция не совпадает с исходной контроллера.
и все что зависит от этой позиции от нее должно и отталкиваться.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 22

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница