Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Физическая модель холодного оружия в ВР
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=12070
Страница 2 из 2

Автор:  Snake [ 31 окт 2017, 20:23 ]
Заголовок сообщения: 

for honor - слешер
маунт енд блейд - чуть ближе к симулятору, но не является им.

Ну и на мой вкус for honor мне не то что играть, я о ней даже не знал бы еслиб не презенташка убисофта по анимации.
А маунт енд блейд суровая рпг с уникальной системой боя у которой нет аналогов, ни одного,... много часов в нее играл. У нее есть много достоинств абсолютно уникальных или почти уникальных(когда последний раз ты встречал геймплей "корсаров" например, вот тут те же корсары только без кораблей, не абсолютно новая идея но очень редкая в реализации)

Автор:  Prytaleks [ 01 ноя 2017, 08:32 ]
Заголовок сообщения: 

Моунтблэйд единственная игра, которая в одиночном режиме мне больше нравится чем по сети. Много отличных идей в ней воплощено, но система боевки немного деревянная.

p.s. Геймплей чем то напоминает вангеры, космически рэйнджеры. Прикольный саморазвивающийся мир.

Автор:  Sinsh [ 02 ноя 2017, 19:55 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Noob256 писал(а):
ты ведь не хочешь сделать лучше этого ?

https://youtu.be/MiF_mDEgW80?t=122


Хочу, но вполне осознаю, что вряд ли получится.
И я хочу заметить, что речь идёт о ВР контроллерах, а не о джойстиках. Там совсем другая механика. Ты машешь рукой в реале, размахивая рукой в игре.

Я понимаю на счёт коллизии меча и полигонов. Мне не понятное другое. Вот есть в пространстве некая точка с трансформацией, являющаяся рукой, отражающая позицию руки в реале (контроллера ВР). Как плавно сделать так, чтобы меч следовал за ней, но с задержками из-за своего веса(когда движение слишком быстрое. На медленных движениях, он должен двигаться, будто приаттачен) + инерция.

Но вообще за это время я подумал и решил, что достаточно было бы просто, чтобы меч был в руке до тех пор, пока не встретит на пути какой-то объект и не упрётся в него. Но даже в этом проблема из-за того, что если ты задаёшь позицию меча вручную - тогда при движении он на кадр начинает отставать от руки. В первом посте я писал об этом.

Автор:  Prytaleks [ 03 ноя 2017, 08:04 ]
Заголовок сообщения:  Re: Re:

Sinsh писал(а):
он должен двигаться, будто приаттачен) + инерция.


Он в любом случае должен быть приатачен, то что ты выдумываешь это извращения, инреция или отставание, это анимация кисти.

Автор:  Noob256 [ 09 ноя 2017, 12:05 ]
Заголовок сообщения: 

отставание отображения от движения рукой игрока будет неудобно игроку

лучше к ВР контроллеру привязать что то тяжелое :)

Автор:  Snake [ 09 ноя 2017, 13:27 ]
Заголовок сообщения: 

инерция хорошо симулируется интерполяцией позиции или вращения во времени, если позиция изменилпась на слишком большое растояние за единицу времени.

понятия не имею что из себя представляют VR контроллеры, и как они работают.
вероятно они дают свое положение в пространстве которое можно чему-то передать, и варианты взаимодействия какие-то вероятно.
если можно модифицировать положение в пространстве VR контроллеров кодом, тогда проблем быть не должно.
если нельзя тогда нужно отталкиваться от позиции контроллера, а не наоборот. Тоесть, есть позиция, модифицируем ее как нужно, и потом она передается всему остальному и руке и мечу и тд.

тоесть позиция после модификации у всего одинаковая .
и никаких аттачей потому что модифицированная позиция не совпадает с исходной контроллера.
и все что зависит от этой позиции от нее должно и отталкиваться.

Страница 2 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/