Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
rean1mator писал(а):
Тут деталь не разрушается, а отрывается от модели. При этом в самом 3D редакторе эта деталь является отдельным мешем. Но по части разрушения мешей - спасибо за информацию, теперь уменя больше информации куда рыть :)


я для отрыва не использовал отдельные меши, спавнил тот же скелет меш(и там же), симулировал ему физику, и делал невидимым все, кроме руки.

Тебе же надо, та часть меша которая будет разрушатся, сначала должна стать невидимой и отключится коллизия, потом на ее месте должна заспавнится разрушаемая деталь.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 54
Prytaleks писал(а):
rean1mator писал(а):
Тут деталь не разрушается, а отрывается от модели. При этом в самом 3D редакторе эта деталь является отдельным мешем. Но по части разрушения мешей - спасибо за информацию, теперь уменя больше информации куда рыть :)


я для отрыва не использовал отдельные меши, спавнил тот же скелет меш(и там же), симулировал ему физику, и делал невидимым все, кроме руки.

Тебе же надо, та часть меша которая будет разрушатся, сначала должна стать невидимой и отключится коллизия, потом на ее месте должна заспавнится разрушаемая деталь.


Честно говоря, я рассчитывал, что всё же можно приаттачить к скелетал мешу "отстреливаемые" детали, а потом детачить их при определенном событии (overlap/hit). Так не получится?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Prytaleks писал(а):
rean1mator писал(а):
я так и пилил

не сильно всматривался. Момент был казалась одинаковой. Вот.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
у скелетал меша есть функционал отсоединения костей... можно аттачить к скелетал мешу, можно спавнить. Вариантов достаточно.
У всего свои преимущества и недостатки... почему бы не проверить все? сделать "пруф оф концепт" сначала. А потом пилить модель.
По уже известному ТЗ.
Благо для тестов кода код совсем мало, можно прям за день с тестами покончить.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Vladimir488 писал(а):
Prytaleks писал(а):
На этом принципе у меня основана расчлененка



Если пилить небольшую разницу, не будет казаться такой однотипной.

можно порезать одинаково но спавнить заглушки разные как вариант еще.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 54
Snake, тестить буду обязательно. Просто сейчас так сложилось, что упор у меня на изготовление модели идёт, а попутно решил проконсультироваться тут, на форуме, в части реализации обсуждаемого функционала уже в движке и верны ли вообще мои предположения по этому делу, чтоб на будущее было с чего начинать копать.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
Просто сейчас так сложилось, что упор у меня на изготовление модели идёт,

по идее должно быть сначала ТЗ которому модель должна соответствовать...
помимо дизайна модели, у нее много технических характеристик,
например для приаттаченой геометрии пивоты должны быть стандартизированны,
для отделения костей, заглушки или другие модели должны быть подготовленны, ихние пивоты тоже должны быть стандартизированны.
и тд...
а не потом в двигле подгонять под конкретные решения... потому что так можно и устать... то код переписывать, то модель переделывать...
тоесть сначала ТЗ - потом модель, именно в таком порядке.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 54
Цитата:
тоесть сначала ТЗ - потом модель, именно в таком порядке.

Я это понимаю и знаю чего я хочу добиться в итоге. Вопрос в теме поставлен о том, как это реализовывается в UE4 на практике.
Если нужно уточнить, что конкретно я хочу сделать и какого функционала хочу добиться в конечном итоге - не вопрос я опишу ещё раз:
1. Модель должна двигаться по уровню/карте/локации с анимацией, значит нужен определенный базовый скелет под эту модель. Этот вопрос я в теме не поднимаю, тк темы он не касается.
2. Модель должна разрушаться при определённом воздействии на неё во время игрового процесса (например - удар или попадание снаряда от выстрела) методом отделения от модели её составных частей, которые в последствии должны оставаться лежать на полу/земле.

О модели в 3D-редакторе: модель создается по след.референсу: https://sketchfab.com/models/a85a8df884 ... a9308a29b4.
Модель изготавливается не цельным мешем, а состоит из набора мешей-деталей.

Если данной информации не достаточно - скажите, что конкретно необходимо уточнить.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
ммм...
как развалить модель простыми способами уже написали... код маловероятно что кто-то будет постить, хотя все может быть.
то-етсть изначально нужна реализация в коде
у каждого из способов будут свои собственные требования к модели
составляем для него ТЗ
делаем модель...
закидываем в движек
подключаем код
профит?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 54
Цитата:
у каждого из способов будут свои собственные требования к модели

А можно чуть подробнее, какие могут быть требования к разным способам? Просто, я пока имею теоретическое представление о двух способах: диструктибл меш и через дополнительным скелетные кости. Под методом дополнительных скелетных костей я подразумеваю следующее: импортим в движок базовую часть модели с её базовым скелетом, далее импортим детали (со встроенными в них костями), которые должны отваливаться, после чего к базовому скелетал мешу аттачим отрывающиеся детали. Этот способ очень похож на ситуацию, когда мы цепляем персонажу в руки оружие. У персонажа в руке дается точка монтирования для оружия, а у оружия емеется кость в той точке, которой оно должно прицепиться к руке персонажа.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница