Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
Интересно как быть со сложным скином и как потом дырки закрывать

самое крутое решение на мой взгляд :
процедурно в вертекс шейдере рвать мешь... находить наибольшое влияние кости на вершину и оставлять ее с костью.
при чем математика вобще понтовая... нагрузка основная будет только в момент разрыва... кол-во учавствующих вершин и костей в один момент времени минимальное: две кости, и пара сотен вершин вероятно.
В 3д максе где я знаю как получить доступ к скину из скрипта я б такое даже сделал бы... но кому оно нужно в 3дмаксе...
но вот в анриале неизвестно что там,
сам скин-шейдер в анриале просто похоронен под другим кодом... надо будет как-нить поискать и ознакомиться хоть с ним.

а так остальные простые трюки более менее известны и озвученны.
из более интересного что есть это система повреждений в Left 4 Dead например, я как-то кидал pdf с описанием, думаю можно нагуглить при желании.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Snake писал(а):
Цитата:
в Left 4 Dead например.

Да там скелет 2-ой пустышка (только физика), а основной скорей чтоб контролер освободить. Со сферой глубина пикселя + развертка на внутренней части лежит, это такая запаковка дырок. 8) То есть развертка в сфере лежит без изменений(вроде) + к ней обычный спавн внутренних мешей. Ну и скеил этой сферы. Как-то так и работает. 8)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Snake писал(а):

а так остальные простые трюки более менее известны и озвученны.
из более интересного что есть это система повреждений в Left 4 Dead например, я как-то кидал pdf с описанием, думаю можно нагуглить при желании.


Прочитал, спасибо за инфу. Если правильно понял, то 3d модели wounds'ов должны четко совпадать с местом выреза.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
самое крутое решение на мой взгляд :
процедурно в вертекс шейдере рвать мешь...

я думаю на крутость решения, немаловажный фактор играет потраченное время на реализацию. Если то что ты описал, можно сделать легко и быстро, то это вполне себе круто.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Prytaleks, в анриале я даже не смотрел скин шейдр... вероятно быстро не будет.
Andy_rst,
Цитата:
то 3d модели wounds'ов должны четко совпадать с местом выреза.

угу, по сути готовятся пресеты вариантов повреждений. Только по хитрому. Ну сложность тоже с шейдером присутствует. Но быстродействие выше чем у примитивных решений.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
у меня неделя ушла что бы распилить на материалы 70+ моделей, закодить расчлененку, а также реализовать сохранение и загрузку отрванных частей тела. Оторванная часть существует физически не более 10 секунд, потом она превращается в муляж, который почти не потребляет системных ресурсов.
Считаю этот метод, весьма актуальным, просто и надежно. Изобретать хитрые системы лично для меня не вариант.
Другое дело если уже известен испытанный результат.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Prytaleks писал(а):
у меня неделя ушла что бы распилить на материалы 70+ моделей, закодить расчлененку, а также реализовать сохранение и загрузку отрванных частей тела. Оторванная часть существует физически не более 10 секунд, потом она превращается в муляж, который почти не потребляет системных ресурсов.
Считаю этот метод, весьма актуальным, просто и надежно. Изобретать хитрые системы лично для меня не вариант.
Другое дело если уже известен испытанный результат.


Если вид как у тебя - сверху далеко, то там и не рассмотришь детализацию. А если fps / tps где можно почти упереться в бота, то уже другой подоход нужен как Snake предлагает.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
о уже другой подоход нужен как Snake предлагает.

совсем не обязательно...
я не уверен что есть уже вышедшея игра с аналогичным способом,
проверил Metal Gear Rising
https://www.youtube.com/watch?v=cL-sjNZ7Bbw
но увидел что скелетал меши не рубятся, только статики, так и анриал может из коробки уже...
И вроде бы я читал где-то или видео смотрел сделали разрезание скелетал мешей под анриал, по анлогу статик прцедурного меша. Но точно было.
Так что теоретически возможно но довольно трудоемко.


Для одиночки лучше поискать способ попроще...
усовершенствовать один из примитивных...
добавить морфов, подмену моделек продумать, возможно модульных персонажей продумать... возможно какие-то детали не будут требовать спавна такого же скелета, и спавнить обрубленные заготовки.
а на оригинальном скелетал меше попрятать кости + заглушка кровавая.
Изображение
вот такие функции например есть чтоб не возиться с динамическими материалами... вобщем тут основательно подумать нужно что конкретно нужно в проекте, и что каким способом делать.

нашел какое-то видео
даже туториалы какие-то есть


PS: посмотрел внимательней видео
https://youtu.be/cL-sjNZ7Bbw?t=128
таки есть разрезание скелетал мешей в Metal Gear Rising...
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 11 янв 2018, 10:45, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
вот такие функции например есть чтоб не возиться с динамическими материалами...


если бы я догадался про наличие этих функций раньше, возможно мне не пришлось бы пилить модели на материалы. А на это по сути два дня ушло.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Prytaleks, ты попробуй может получится чуть переделать, оно дешевле чем материал по идее, будет лишний фпс чутка.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 17

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница