Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Разрушаемий (по деталям) Skeletal Mesh http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=12925 |
Страница 3 из 5 |
Автор: | Snake [ 08 янв 2018, 00:14 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: А можно чуть подробнее, какие могут быть требования к разным способам? требования устанавливаются решением... какое решение такие и требования... их устанавливает разработчик системы... очевидно же. |
Автор: | rean1mator [ 08 янв 2018, 11:13 ] |
Заголовок сообщения: | |
Если честно - ничего не очевидно. По крайней мере для меня, как для начинающего. Что имеется в виду под термином "решение" в контексте нашей темы? Кто "разработчик" и какой "системы"? Это разработчики движка или разработчик игры? Я в своем вопросе конкретно описываю, что я имею в виду под словом "способы" и описываю, какие я знаю, пусть даже в теории, а не на практике (пока что). 1.Диструктибл меш; 2.Через дополнительным скелетные кости (если такой способ решения задачи вообще допустим). Под методом дополнительных скелетных костей я подразумеваю следующее: импортим в движок базовую часть модели с её базовым скелетом, далее импортим детали (со встроенными в них костями), которые должны отваливаться, после чего к базовому скелетал мешу аттачим отрывающиеся детали. Этот способ очень похож на ситуацию, когда мы цепляем персонажу в руки оружие. У персонажа в руке дается точка монтирования для оружия, а у оружия имеется кость в той точке, которой оно должно прицепиться к руке персонажа. Вопрос: какие требования могут предъявляться к модели для реализации её частичного разрушения при использовании указанных выше способов? |
Автор: | Vladimir488 [ 08 янв 2018, 13:30 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
rean1mator писал(а): Вопрос: какие требования могут предъявляться к модели для реализации её частичного разрушения при использовании указанных выше способов? Что то мне подсказывает - выйдет жирней по производительности и больше возни при производстве. Спавн скелета например в л 4 д юзают, или не авторитет вобще? Можно сделать дебаг через консоль, убедится... МММ... Только вот вроде еще какие-то скрипты ставить нужно... А как выглядят такие разрушения, ну вот - https://www.youtube.com/watch?v=zDBNQxzZc2o. |
Автор: | rean1mator [ 08 янв 2018, 15:23 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: Спавн скелета например в л 4 д юзают Я в неё не играл, но видео глянул сейчас. Vladimir488, Вы имеете в виду расчлененку зомби, скорее всего. Если можно, объясните, пожалуйста, формулировку "Спавн скелета" в данном случае. Скелет спавнится вместе с персонажем на сцене. Далее нам нужно разрушить частично модель. По идее, нам нужно отрывать (детачить) отрываемые кости от общего меша, но не спавнить. Или имеется в виду, что мы отделенную часть делаем невидимой и спавним новый объект на сцене? (данный вариант предлагался в этой теме) |
Автор: | Snake [ 08 янв 2018, 15:34 ] |
Заголовок сообщения: | |
Неважно каким способом разрушать ее... я говорю сначала код разрушений , потом модель! Когда известно как в коде разрушается модель тогда известны требования к самой модели. Кто пишет систему разрушения тот устанавливает требования к модели. То-есть чтоб их узнать система разрушения(конкретное решение в коде) должна быть уже полностью спланированна или готова. окай самый простой способ: полная модель с полным скелетом всем отпадающие детали заскиненны изначально, каждая отваливающаяся деталь заскиненна только на свою одну кость, на эту кость больше ничего не заскиненно -ТЗ для модели, по разрушению. в игре просто отрываем кости когда нужно. отрывание костей - относительно уже готовый процесс по дефолту в движке. Поэтому легко предугадать ТЗ для модели. |
Автор: | Snake [ 08 янв 2018, 15:48 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: Этот способ очень похож на ситуацию, когда мы цепляем персонажу в руки оружие. какие требования для оружия? чтоб у всего оружия был пивот в нужном месте прежде всего, и позиция пивота у всего оружия совпадала по ориентации, и совпадал с точкой к которой крепится. Стандартизация пивотов(якорных точек) у моделей. но это одно из очевидных требований, остальные требования диктуются разработчиком, мало ли что он там может придумать: колизи с внешнего редактора, сатик или скелетал мешь, модель делилась на отдельные составляющие... ой да миллион условий может быть. и это все тех требования а не по дизайну. |
Автор: | rean1mator [ 08 янв 2018, 16:15 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): Неважно каким способом разрушать ее... ..... окай самый простой способ: полная модель с полным скелетом всем отпадающие детали заскиненны изначально, каждая отваливающаяся деталь заскиненна только на свою одну кость, на эту кость больше ничего не заскиненно -ТЗ для модели, по разрушению. в игре просто отрываем кости когда нужно. отрывание костей - относительно уже готовый процесс по дефолту в движке. Поэтому легко предугадать ТЗ для модели. Вот об этом я и спрашивал. Значит этот метод всё же используется на практике. Snake, благодарю, что разъяснили мне сей вопрос. Так же благодарю всех, кто участвовал в данной теме. Спасибо! |
Автор: | Andy_rst [ 08 янв 2018, 19:38 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): окай самый простой способ: полная модель с полным скелетом всем отпадающие детали заскиненны изначально, каждая отваливающаяся деталь заскиненна только на свою одну кость, на эту кость больше ничего не заскиненно -ТЗ для модели, по разрушению. На одну кость не получается, т.к. обычно эта кость еще имеет инфлюенс на другие части сетки, т.о. обнулив кость, можем получить проблемы со скином. |
Автор: | Snake [ 08 янв 2018, 20:02 ] |
Заголовок сообщения: | |
не вижу проблем заскинить так как нужно... один отваливающийся кусок прискинен к одной кости, больше она ни на что влиять в данном примере не должна. У автора топика пример - меха, с корпусными жесткими деталями. Для более сложно скина конечно так просто уже не получится. |
Автор: | Andy_rst [ 08 янв 2018, 20:16 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): не вижу проблем заскинить так как нужно... один отваливающийся кусок прискинен к одной кости, больше она ни на что влиять в данном примере не должна. У автора топика пример - меха, с корпусными жесткими деталями. Для более сложно скина конечно так просто уже не получится. Да, я это и имелл ввиду. С мехом не должно быть проблем. А вот для моделей человеков скин делается так, чтобы было визаульно корректно прежде всего. Хорошо поддаются таком подходу если дизайн подразумевает четкое разделение на составные части - например то же стандартный манекен UE или какой-то робот, где рука это 3 отдельные части по сути. А если это персонаж в одежде, то там заскинить четко по границам джоинтов не получится, все равно надо смусить веса между костями или будет выглядеть так себе. Интересно как быть со сложным скином и как потом дырки закрывать. |
Страница 3 из 5 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |