Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
я тут недавно фразу придумал, "когда нормально становится - хорошо, это уже плохо", надеюсь вы осилите глубину смысла))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 237
Цитата:
По отдельности все они хорошо работают и доставляют удовольствие игрокам, неужели объединить их в один проект это настолько невероятная задача?

Проблема в организации.
Если цель очень высоко, то нужно понимать что достижение ее возможно, но требует бОльшего времени, чем цели ниже.
Есть еще один момент, нужно научиться делать игру а не механику (надеюсь понимаешь чем одно от другого отличается).
Для этого нужен целый ряд законченных проектов.
Я сделал два и понял куда нужно двигаться, с третьим пришло бы еще более глубокое понимание.
И так далее.
Если сразу делать супервенегред, то получишь дырку от бублика в виде усталости и отвращения к игрострою.
Суть этой басни такова, что шоблой зайцы п...т льва, а лев поодиночке зайцев )))

Нужно поставить перед собой крупную задачу, разбить путь к ней на несколько простых и двигаться.
Не мечтать, а спланировать и действовать.
Например, я хочу сделать под VR выживалку аля Prey, и потому я сначала сделаю игру с простой механикой базовой на которой отработаю взаимодействие с VR, потом следующий проект чуть сложнее (возможно сиквел, возможно другой проект). И так далее. Через пару лет у меня будет 5-6 проектов законченных и море контента и самое важное - опыта. Обратной связи опять же. И тогда я смогу сделать то, что хотел ранее.
А если бы я начал сразу крупный проект, то через год надорвался бы, выпустил УГ, получил отрицательные рецензии и умер (как игродел).
Вот это мало кто понимает, особенно нубы без реальных результатов )))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
заспавнь в обливионе(скайриме, неважно) хотя б 100-ню вторую персонажей, и это превратится в пошаговую стратегию.

в тотал варе юниты это точки - который при попадании в камеру обретают какой-то вид модельки с какой-то анимацией.
Но он всегда ведет себя как точка(координата в пространстве).
В тотал варе юниты не принимают решений вобще никаких.
облако точек - отряд. а для отряда уже АИ контроллер. вот аи отряда уже какие-то решения принимает.
поведение юнитов больше регулируется как упрощенная динамика жидкостей в 2д например, а не самостоятельная единица.

Mount & Blade вообще математический шедевр сделанный из спичек и желудей, потому что его написал турецкий математик за 10 лет вместе с женой.
его пока даже близко никто не повторил. предел в нем по кол-ву юнитов - 1000 юнитов... а дефолтная настройка 20 юнитов на карте...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
предел в нем по кол-ву юнитов - 1000 юнитов...

я думаю к этой цифре можно приблизится, если отказаться от нав меша и CharacterMovementa. И серьезно задаться это целью, в любом случае, в следующий раз когда я буду делать ботов, я попробую разработать собственный алгоритм движения.
Логика основанная на нав меше, вытаскивает 70(максимум) далеко не самых умных АИ.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
в маунте с навмешем (вручную сделанным по старинке) бегают, и мувемент у них есть и даже физика, и не простая а довольно точная на определение хитов ударов. Так что проблема не в нав меше, на навмеше довольно быстрая навигация.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
в маунте с навмешем (вручную сделанным по старинке) бегают, и мувемент у них есть и даже физика, и не простая а довольно точная на определение хитов ударов. Так что проблема не в нав меше, на навмеше довольно быстрая навигация.


200 с простейшей логикой(меньше некуда) на нав меше уже бывает меньше 30 фпс
500 с той же самой по сути логикой, но без нав меша и чарактера, и фпс не падает ниже 30, и от этого никуда уже не денешься.

то есть, невозможно получить цифру близкую к 500 ботам используя нав меш и чарактер мовемент в UE4.
по крайне мере на моем компьютере, по крайне мере для сингл плэеер.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
если мы говорим о тысячах независимых многофункциональных юнитов то просто желания так сделать не достаточно...
я не уверен что без опыта вообще возможно такое сделать.
А опыт такой приобретается совсем не быстро... точно не месяцы...
эту надо не одну и не две системы попроще сделать работоспособные и на этом опыте уже строить более сложную, и все равно фейл будет с высокой вероятностью...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
а почему тормозит с навмешем в анриале это еще надо разбираться... вина не самого навмеша а скорей всего, а в АИ.
думаю перегружена система стандартных АИ-контроллера в сочетании с мувментом.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 06 фев 2018, 22:21, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
дай 200 ботам на бегин плээ команду SimpleMoveToLocation, и зафиксируй фпс, я думаю меньшей логики уже просто не придумаешь.))

p.s. разве что, ее полное отсутствие.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
так надо во первых не на бегин плее...
дай им эту же команду с задержкой в тик каждому по очереди, и вдруг - тада! все заработает!
когда я тестил АИ, я даже этот проект тут выкладывал по наивности полагая что кто-то вместе со мной будет аи изучать -__-
200 ботов только спавнятся долго(относительно), но бегают по карте друг за другом вполне живенько с нормальным ФПС-ом(точно больше 30)
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 06 фев 2018, 22:25, всего редактировалось 1 раз.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница