Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
ну как только все 200 придут в движение, я думаю разницы не будет

p.s. да спавн дополнительная нагрузка, но можно ведь без проблем выставить их все на карте

p.p.s. 30 фпс на моем компе в режиме записи с помощью фрапса.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
ну я не выставлял, я сделал спавнер гед просто количество ботов выставляешь...
еще раз двигаются они нормально, главное что в один момент времени, нагрузки не было... Ога упоминал уже тут в теме про рассинхрон.
Но вот 500 насколько я помню уже не тянуло оно ...
Но у ботов то не только навигация нагрузка, еще и его зрение (сенсоры) и анимация и еще куча всего что можно оптимизировать.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 06 фев 2018, 22:30, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
ну я не выставлял, я сделал спавнер гед просто количество ботов выставляешь...
еще раз двигаются они нормально, главное что в один момент времени, нагрузки не было... Ога упоминал уже тут в теме про рассинхрон.


даже если на тик повесить им команду SimleMoveToLocation не будет никакого падения фпс. Точнее будет тоже самое, это мое мнение.

p.s. это мнение основанное на моих тестах, они весьма просты что бы сомневаться в результате.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
SimleMoveToLocation каждый раз ищет точку куда бежать, весь матан выпоняется при вызове,
дальше просто интерполирование положения обьекта между точками. ТОесть чем реже вызываешь тем меньше нагрузка.
Тоесть вешать на тик расчет пути к конечной цели на навмеше -ОЧЕНЬ плохая идея.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
Тоесть вешать на тик расчет пути к конечной цели на навмеше -ОЧЕНЬ плохая идея.


согласен, но ты лично можешь убедится на сколько именно у тебя упадет фпс. SimpleMoveToActor тоже подойдет.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
нет суть в том чтоб без надобности повторно не вызывать вобще поиск нового маршрута,
а вызывать раз в 1-5(можно динамически время менять) секунд если цель подвижная, если неподвижная тогда вобще один раз вызвал и все. Никаких тиков!
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
ты можешь сделать это на бегин плее, можещь сделать на бегин плэее с рассинхоном, и можешь тупо повесить на тик, замерить фпс трех вариантов, и все будет ясно.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
никакой навмешь не поможет если каждый тик нужно пересчитывать маршрут! вобще ничего не поможет.
Лично мне мерять ничего не нужно я уже все померял когда изучал АИ, я не говорю в утвердительном тоне о том что сам не проверял.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 06 фев 2018, 22:43, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
никакой навмешь не поможет если каждый тик нужно пересчитывать маршрут! вобще ничего не поможет.


прикинь, а я вот даже разницы не заметил.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
короче результат проверяется быстрее чем мы с тобой тут уже написали, останемся при своих мнениях))

p.s. пошел работать, спорить не очем.

p.p.s. опять я немного обосрался)), такая логика у 200 чарактеров на тике, дает разницу 10фпс, на тике, или без него. Т.е. ~ 0.05 фпс для одного моба.

http://picua.org/img/2018-02/07/yw5ni63 ... bj1f57.png

видимо прошлые тесты мои были связанны с простым SimleMoveToActor + мобов всего было в среднем 30-50, поэтому и не заметил разницы.
Но все равно в конечном счете логики на мобе будет больше чем SimleMoveToLocation на тике, то есть ресурсов потребуется больше.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница