Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
Prytaleks , чтоб ветор стал длиной в 1 юнит(см в анриале)


да, я вижу там те несколько слов, но нафига это нужно, не понятно.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
коменнтом раньше ответил
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
Prytaleks , чтоб ветор стал длиной в 1 юнит(см в анриале)
пример: померять угол между веторами, длина векторов не влияет на угол:
acos(dotproduct(normalize(V1),normalize(V2)))
и при ненормализованных векторах это не будет работать корректно.
по сути пропорциональное изменение XYZ вектора так чтоб выполнялось равенство X^2+Y^2+Z^2=1


ясно, благодарю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
но учитыва что из моих замечаний - пункт 1 отпадает, и 2 отпадает
то похоже ошибка не в самом вычислении а в вводных данных...
надо дебажить входные векторы...
и смотреть что на них могло повлиять,в контроллер каки-то настройки, или в акторе... например скейл актора вполне может полиять...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 21
Я считаю что если цифра которую выдают мне формулы получается верной, значит задача расчёта выполнена правильно, и следовательно как правильно заметил Snake ошибка где-то в настройках самого чарактера. Я записал видео в котором пытаюсь продемонстрировать в чём суть проблемы, может это поможет... (https://www.youtube.com/watch?v=5zWoETRHqow) помимо скейла актора куда ещё можно смотреть? (Его я уже проверил)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
суть проблемы что ты пытаешься что то делать, не повторив несколько серий уроков, каких нибудь касающихся анимации,
ты попробовал использовать, мой второй скрин?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 21
Я пробовал твой метод не работает, Direction вообще перестаёт получать угол при такой формуле... и да я повторил множество уроков на канале PyroDev есть около 4 методов того как реализовать эту функцию, и я пробовал их все, и вот почему-то именно сейчас они все выдают эти колебания анимаций, и самое обидно тут то, что раньше этого не было, с теми же самыми анимациями и моделькой. Сейчас я продолжая тестить, оставил в BlendSpece только анимацию движения вперёд и анимацию движения назад, причём движение назад расположил максимально близко к движению вперёд на оси "Direct" таким образом никакие отклонения от точных числе не должны повлиять на анимацию, но рывки сохранились, они возникают каждый раз при переходе угла от -179,9 до +179,9, это по идее происходит мгновенно и переходов быть не должно... но они есть(
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
ты пробовал сравнивать настройки, одного и другого чарактера?, а также код в аним бп?

http://picua.org/img/2018-02/13/u9hl6wm ... 7v43r8.png
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 21
Сейчас попробовал сравнить настройки павна, были разные сделал одинаковыми... новый персонаж по прежнему мерцает.
Попробовал сделать равными аним БП, были разные потому что я экспериментировал с углами, желая избавиться от погрешности. Сделал у нового персонажа такой же код как и у старого, вновь появилась старая проблема, появилась погрешность расчёта и мерцания никуда не делись(
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
а настройки Character Movementa те же, SpringArm-а, камеры ?


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница