Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Кто знает как это сделано?
https://www.youtube.com/watch?v=fUvgpvMR1fc

интересует клонировние анимированных мешей
какие нибудь примеры, идеи и тд
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
под видео написанно - Animated Hierarchical Instanced Meshes
предположительно работает аналогично как существующее Hierarchical Instanced Meshes... но сделанно под скелетал мешь...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Обычно в таких случаях никакого клонирования так такового и нет. Все объекты воспринимаются как один меш или объект. За счет этого и достигается большая производительность.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
под видео написанно - Animated Hierarchical Instanced Meshes
предположительно работает аналогично как существующее Hierarchical Instanced Meshes... но сделанно под скелетал мешь...


я не нашел этого компонента, а также инфы по этому поводу..
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Agny писал(а):
Обычно в таких случаях никакого клонирования так такового и нет. Все объекты воспринимаются как один меш или объект. За счет этого и достигается большая производительность.


но они ведь все в разных стадиях анимации, значит это управляется отдельно?
как?
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
если там не целый аним-бп а один ролик анимации, то можно закешировать каждый кадр, и при вызове отрисовки обращаться к нужному кадру анимации, получаем позиции костей и считаем вертексы...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Snake писал(а):
если там не целый аним-бп а один ролик анимации, то можно закешировать каждый кадр, и при вызове отрисовки обращаться к нужному кадру анимации, получаем позиции костей и считаем вертексы...


я вообще не вижу как засунуть в Hierarchical Instanced чтото кроме статика
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
понятия не имею как оно работает, я только предполагаю, варианты...
но сделать вертекс шейдр который бы обращался перед отрисовкой к заготовленному буфферу позиций костей для каждого кадра определенно возможно.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
если посмотреть воспроизводимые анимации... то они очень не похожи на скелетал мешь анимации
больше похоже на морфы... вертексная анимация?...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
вот что пишет сам автор(гугл переводчик) " Я могу написать этот процесс, как только я выясню некоторые проблемы, чтобы сделать его более практичным (например, смешение между различными анимациями, эффективное управление временной шкалой). Но в основном он основан на статических сетках с данными анимации вершин, закодированных в текстурах, которые используются для управления мировым смещением позиции материала сетки."


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница