Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
но ведь скелет чисто к мешу нельзя подцепить, только в экторе
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Prytaleks, +1 , все стало ясно...
Noob256, скелета как я понимаю сейчас и нет совсем. Это статик мешь и материал управляет вершинами.
Вот сделать эту текстуру нужно только, предположительно запечь из анимации скелетной.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
На видео трудно различить, но иногда видно, что анимация дублируется у разных персов.
И во время анимации модели иногда становятся плоскими.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
запечь разные текстуры для каждой анимации и менять их для разных инстансов по необходимости?
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
запечь разные текстуры для каждой анимации

в примере лишь один ролик, запеченный в текстуру(ы),
в теории можно конечно их сделать больше,
но текстуры не самый удобный контейнер для хранения таких данных, массив с позициями вершин бы бы лучше(плотнее без лишних данных).
сейчас размер текстуры явно зависит от кол-ва вертексов,
в видео ролике очень лоупольная модель что позволяет использовать текстуру (если разместить вертексы посредине пикселей)
около 32*32пикселя, 32ая дает нам 1024 пикселя и в теории все их можно использовать, но на практике развертку так не получится сделать что использовать все пиксели.
для хайпольных моделей все становится жестче - минимум 256 текстурка и таких текстур должно быть -количество ключевых кадров анимации через одинаковые промежутки времени...
и еще нужно запилить интерполяцию между кадрами... чтоб уменьшить количество текстур... получится что-то около 5-15 текстур на секунду анимации...
в ролике длина анимации больше 10 секунд - получаетя 100 текстурок в среденм...
кароче шейдр тяжелый может получиться...
это все теоретические рассуждения, нужно проверять на практике, но я пока не не нахожу применения такой фичи для себя...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
применение - очень много(10к+) мелких юнитов, которые нельзя рассмотреть близко
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
я согласен что применение найдется , просто мне не нужны пока 10к мелких юнитов.
кстати было ж вроде что-то - типо в материале управлять морфами - вероятно будет дешевле чем текстурки.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
в TotalWar ведь наверняка пользуются чем то похожим?
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Сделал все как в документации
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html

трансформировал и одновременно перемещал куб

перемещение воспроизводиться в UE4, а трансформация нет, почему?
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 7

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница