Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Клонировние анимированных мешей
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=13370
Страница 1 из 2

Автор:  Noob256 [ 02 мар 2018, 16:09 ]
Заголовок сообщения:  Клонировние анимированных мешей

Кто знает как это сделано?
https://www.youtube.com/watch?v=fUvgpvMR1fc

интересует клонировние анимированных мешей
какие нибудь примеры, идеи и тд

Автор:  Snake [ 02 мар 2018, 16:49 ]
Заголовок сообщения: 

под видео написанно - Animated Hierarchical Instanced Meshes
предположительно работает аналогично как существующее Hierarchical Instanced Meshes... но сделанно под скелетал мешь...

Автор:  Agny [ 02 мар 2018, 17:27 ]
Заголовок сообщения: 

Обычно в таких случаях никакого клонирования так такового и нет. Все объекты воспринимаются как один меш или объект. За счет этого и достигается большая производительность.

Автор:  Prytaleks [ 02 мар 2018, 17:44 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
под видео написанно - Animated Hierarchical Instanced Meshes
предположительно работает аналогично как существующее Hierarchical Instanced Meshes... но сделанно под скелетал мешь...


я не нашел этого компонента, а также инфы по этому поводу..

Автор:  Noob256 [ 02 мар 2018, 17:51 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Agny писал(а):
Обычно в таких случаях никакого клонирования так такового и нет. Все объекты воспринимаются как один меш или объект. За счет этого и достигается большая производительность.


но они ведь все в разных стадиях анимации, значит это управляется отдельно?
как?

Автор:  Snake [ 02 мар 2018, 19:21 ]
Заголовок сообщения: 

если там не целый аним-бп а один ролик анимации, то можно закешировать каждый кадр, и при вызове отрисовки обращаться к нужному кадру анимации, получаем позиции костей и считаем вертексы...

Автор:  Noob256 [ 02 мар 2018, 19:27 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
если там не целый аним-бп а один ролик анимации, то можно закешировать каждый кадр, и при вызове отрисовки обращаться к нужному кадру анимации, получаем позиции костей и считаем вертексы...


я вообще не вижу как засунуть в Hierarchical Instanced чтото кроме статика

Автор:  Snake [ 02 мар 2018, 19:47 ]
Заголовок сообщения: 

понятия не имею как оно работает, я только предполагаю, варианты...
но сделать вертекс шейдр который бы обращался перед отрисовкой к заготовленному буфферу позиций костей для каждого кадра определенно возможно.

Автор:  Snake [ 02 мар 2018, 19:51 ]
Заголовок сообщения: 

если посмотреть воспроизводимые анимации... то они очень не похожи на скелетал мешь анимации
больше похоже на морфы... вертексная анимация?...

Автор:  Prytaleks [ 02 мар 2018, 20:55 ]
Заголовок сообщения: 

вот что пишет сам автор(гугл переводчик) " Я могу написать этот процесс, как только я выясню некоторые проблемы, чтобы сделать его более практичным (например, смешение между различными анимациями, эффективное управление временной шкалой). Но в основном он основан на статических сетках с данными анимации вершин, закодированных в текстурах, которые используются для управления мировым смещением позиции материала сетки."

Страница 1 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/