Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Клонировние анимированных мешей http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=13370 |
Страница 1 из 2 |
Автор: | Noob256 [ 02 мар 2018, 16:09 ] |
Заголовок сообщения: | Клонировние анимированных мешей |
Кто знает как это сделано? https://www.youtube.com/watch?v=fUvgpvMR1fc интересует клонировние анимированных мешей какие нибудь примеры, идеи и тд |
Автор: | Snake [ 02 мар 2018, 16:49 ] |
Заголовок сообщения: | |
под видео написанно - Animated Hierarchical Instanced Meshes предположительно работает аналогично как существующее Hierarchical Instanced Meshes... но сделанно под скелетал мешь... |
Автор: | Agny [ 02 мар 2018, 17:27 ] |
Заголовок сообщения: | |
Обычно в таких случаях никакого клонирования так такового и нет. Все объекты воспринимаются как один меш или объект. За счет этого и достигается большая производительность. |
Автор: | Prytaleks [ 02 мар 2018, 17:44 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): под видео написанно - Animated Hierarchical Instanced Meshes предположительно работает аналогично как существующее Hierarchical Instanced Meshes... но сделанно под скелетал мешь... я не нашел этого компонента, а также инфы по этому поводу.. |
Автор: | Noob256 [ 02 мар 2018, 17:51 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Agny писал(а): Обычно в таких случаях никакого клонирования так такового и нет. Все объекты воспринимаются как один меш или объект. За счет этого и достигается большая производительность. но они ведь все в разных стадиях анимации, значит это управляется отдельно? как? |
Автор: | Snake [ 02 мар 2018, 19:21 ] |
Заголовок сообщения: | |
если там не целый аним-бп а один ролик анимации, то можно закешировать каждый кадр, и при вызове отрисовки обращаться к нужному кадру анимации, получаем позиции костей и считаем вертексы... |
Автор: | Noob256 [ 02 мар 2018, 19:27 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): если там не целый аним-бп а один ролик анимации, то можно закешировать каждый кадр, и при вызове отрисовки обращаться к нужному кадру анимации, получаем позиции костей и считаем вертексы... я вообще не вижу как засунуть в Hierarchical Instanced чтото кроме статика |
Автор: | Snake [ 02 мар 2018, 19:47 ] |
Заголовок сообщения: | |
понятия не имею как оно работает, я только предполагаю, варианты... но сделать вертекс шейдр который бы обращался перед отрисовкой к заготовленному буфферу позиций костей для каждого кадра определенно возможно. |
Автор: | Snake [ 02 мар 2018, 19:51 ] |
Заголовок сообщения: | |
если посмотреть воспроизводимые анимации... то они очень не похожи на скелетал мешь анимации больше похоже на морфы... вертексная анимация?... |
Автор: | Prytaleks [ 02 мар 2018, 20:55 ] |
Заголовок сообщения: | |
вот что пишет сам автор(гугл переводчик) " Я могу написать этот процесс, как только я выясню некоторые проблемы, чтобы сделать его более практичным (например, смешение между различными анимациями, эффективное управление временной шкалой). Но в основном он основан на статических сетках с данными анимации вершин, закодированных в текстурах, которые используются для управления мировым смещением позиции материала сетки." |
Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |