Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
1 ... 567891011 ... 18
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
у нативизации совсем не мелкие преимущества...
блупринты без нативизации работают через виртуальную машину, сам по себе этот факт уже должен очень сильно беспокоить - это просто не может быть быстро.
если в коде мало вычислений и основная нагрузка на уже написанные С++ функции движка, то нативизация мало чем поможет.(узкое горлышко не в принтах) коллизии в том числе методы обработки коллизий полностью плюсовые.
НО обычно все сооовсем не так, нагрузка как раз на блупринтовом коде совсем не малая и если есть возможность сэкномить лишние миллисекунды то не вижу причин этим не пользоваться.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 708
Snake писал(а):
у нативизации совсем не мелкие преимущества...
блупринты без нативизации работают через виртуальную машину, сам по себе этот факт уже должен очень сильно беспокоить - это просто не может быть быстро.
если в коде мало вычислений и основная нагрузка на уже написанные С++ функции движка, то нативизация мало чем поможет.(узкое горлышко не в принтах) коллизии в том числе методы обработки коллизий полностью плюсовые.
НО обычно все сооовсем не так, нагрузка как раз на блупринтовом коде совсем не малая и если есть возможность сэкномить лишние миллисекунды то не вижу причин этим не пользоваться.

+1 Эту фичу не проста так прдумали, чтобы тупо была...

Можно установить две студии и выбирать версию студии для сборки проекта?

Dany писал(а):
Цитата:
Согласен, но с моделями я на ты, так что когда дойду до создания уровней будет проще, ну, я на это очень надеюсь ))))

Дело не в моделях. Дело в свете, расстановке света, постобработке, качестве теней и куче разных тонкостей, о которых ты еще даже не слышал )))
Лайтмапы те же, влияние их плотности на fps, понимание того как прозрачность роняет fps в сотрудничестве с тенями. Как влияет множество материалов на одном объекте на батчи, что такое батчи. При этом сами принципы обработки картинки могут меняться со временем. Постобработка может сильно ронять... Про LOD-ы ты может даже не слышал. Про то как оптимизируется ландшафт... И много, много еще каких тонкостей, в сравнении с которыми программирование - просто легкая прогулка в парке )) Потому я и утверждал, что создание игр водиночку - чрезвычайно сложный процесс, если это не 2D скроллер, конечно )) А Анриал самый сложный движок в мире на данный момент.
Я сам изучал оптимизацию графики много лет и до сих пор есть "темные пятна".

Уровни я уже делал правда пока только для архитектурной визуализации, так как я уже знаю, что это такое. Про лоды и прочии оптимизии тоже знаю. )
_________________
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

Изображение
Последний раз редактировалось (_-=ZhekA=-_) 23 май 2018, 11:03, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 237
Цитата:
если есть возможность сэкномить лишние миллисекунды то не вижу причин этим не пользоваться.

Ну, я несколько слукавил ))) На самом деле я всегда пользовался нотивизацией )) Она называлась - программирование на C++ ))
Но по факту я не нотивизировал блупринты ) Так что я вроде как не обманул ))))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 237
Цитата:
Эту фичу не проста так прдумали, чтобы тупо была...

Нет - это тупо заплатка... Это чтобы те, кого завлекли визуальным программированием не чувствовали себя так убого )))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 237
Цитата:
Уровни я уже делал правда пока только для архитектурной визуализации, так как я уже знаю, что это такое.

Ню-ню )))))

Цитата:
Про лоды и прочии оптимизии тоже знаю. )

Радует. На одну неделю меньше изучать )))

Ладно, хватит тебя подначивать, продолжай. Я знаю сколько нужно времени реально на то, чтобы научиться делать простенькие игры водиночку.
Тут один перец придумал классную мотивацию моих "наездов" на нубасов )) Я - завидую ))
Пусть так и будет )) Я вааще страшно ревнивый завистник )))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 708
Какие компоненты должны быть установлены в 17 студии?
_________________
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
в оффю доках опиаснно все что нужно для студии...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 708
В общем студия тут не причем. Если данный проект открыть в 4.19 и собрать проект 15 или 17 студией, то будет эта ошибка фатал эррор при старте игры.
Если этот проект открыть в 4.18 и собрать опять же 15 или 17 студией, то запускается и работает все ок...
У меня две мысли по этому поводу
1 где-то косяк в логике проекта и УЕ 4.19 это не хавает.
2 Косяк в самом УЕ 4.19, так как в 4.18 все ок.

В какую сторону хоть копать то? Или стоит подождать следующего фикса или 4.20 ?
_________________
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 237
Цитата:
В какую сторону хоть копать то? Или стоит подождать следующего фикса или 4.20 ?

Если не можешь/не хочешь откатываться в 4.18, то убери нотивизацию и просто работай дальше без нее. На более новых или пофиксенных версиях попытаешься еще раз.
У тебя там наверняка и без нотивизации работы море.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 44
По поводу версии студии: вообще нету разницы 2015 или 2017 у тебя студия, unreal build tool от этого не изменится. По сути, студия для сборки проекта вообще не нужна. только SDK, MsBuild и Unreal Build Tool, а также сам UE4.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница