Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Сетевой режим в игре http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=13689 |
Страница 3 из 4 |
Автор: | Dany [ 19 май 2018, 14:19 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: что посоветуешь, чтобы можно было ориентироваться в чужом коде? Его нужно разобрать на части и постепенно все подключать и смотреть, как все это работает? Нужно на бумаге начертить структуру проекта, то есть - что основа и что куда идет. ЧТо нужно сделать, что бы понять структуру чужого кода в готовом ассете? Ты пока не понял ))) Ну, лады.. Видимо еще не время... Но я намекну... Не нужно разбирать чужие исходиники. Я НИКОГДА не разбирал чужие ассеты и исходники. Вернее начинал 100500 лет тому назад и тогда уже понял, что это всеравно что копаться в чужих мозгах. Посему в части рекомендаций по тому что и как делать с чужим ассетом (не геометрией, а кодом, естессно) я тебе не помощник. У меня в этом плане феншуй однозначный, как устав в армии. Только устав написан кровью, а мой феншуй написан моими кипящими/потекшими мозгами. Представь, что тебе программист говорит о бессмысленности копания в чужой голове, а ты моделлер ))) И ты мне не доверяешь? Думашь у тебя больше шангсов? Ну удачки тебе.. чЁ )) |
Автор: | Normandia [ 19 май 2018, 14:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
Есть ассеты которые представляют собой пак моделей или партиклы так что не надо все под одну гребенку. Недавно парочку крутых таких скачал и всем доволен |
Автор: | Snake [ 19 май 2018, 14:23 ] |
Заголовок сообщения: | |
ассеты без кода - это совершенно другая история... в данном случае они не касаются темы. НО 90%(цифра наугад) моделей тоже бесполезный хлам, но уже из 10% можно что-то и найти стоящие |
Автор: | Normandia [ 19 май 2018, 14:25 ] |
Заголовок сообщения: | |
Нормальные ассеты. Это просто твое такое субъктивное мнение что все отстой хотя на то никаких доказательств |
Автор: | Snake [ 19 май 2018, 14:38 ] |
Заголовок сообщения: | |
есть доказательства, 90% ассетов не соответствую технологическим критериям next gen modeling... тоесть любой 3д-шник который понимает как делаются нормальные модели, забракует 90% моделек маркетплейса. и даже если купленна крутая модель, то к ней нет исходников нормальных(хайпольки, и маски) чтоб переделать ее так как тебе нужно. |
Автор: | (_-=ZhekA=-_) [ 19 май 2018, 14:43 ] |
Заголовок сообщения: | |
Я соглашусь с тем, что в маркете очень много бесполезного гавна, как кода, так и моделей... Но есть и ОЧЕНЬ годные ассеты, но их очень мало и попадаются ОЧЕНЬ редко... ((( |
Автор: | Snake [ 19 май 2018, 14:51 ] |
Заголовок сообщения: | |
годные есть безусловно! https://www.youtube.com/user/ZzGERTzZ/videos отличные ассеты, хотя я не все пробовал... обновляются и фиксятся косяки ранних версий. Тут только анимации уже стоят дороже чем сам ассет вместе взятый. но такого мало совсем. |
Автор: | (_-=ZhekA=-_) [ 19 май 2018, 15:14 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: 2- вариант который попадется в 99%: все сделанно как попало на отьебись, и работает только так как есть... ммм... по порядку изучаем архитектуру ассета, изучаем все классы от рута к последним с ихними методами. изрядно матерясь при этом... находим то что можно залатать или сомтрим как все устроенно (это займет от дня до недели наверное) переписываем все по своему профит. Так и есть - особенно более старые ассеты, в которых вообще черт ногу сломит... А вот к первому варианту можно отнести Generic Shooters ( который я хочу заюзать ) к которому есть доки и описание функций ) |
Автор: | Dany [ 19 май 2018, 15:21 ] |
Заголовок сообщения: | |
Делал я проект Redemption и взял для него распиареный пак (не помню как он та, но то для Юнити, но не суть). Пак реально классный, шутер FPS. И встал вопрос интеграции с моей системой сохранения, с системой инвентаря нужной мне с UI (HUD по-анриловски). И тут я встрял. Но время поджимало, нужно было выкладывать на Стиме. И мне пришлось наступить на горло собственным принципам. В итоге были проблемы с постобработкой потому что я не понял как работает камера в FPS паке этом до конца (в Юнити используются две камеры для оружия и окружения и хер проссышь куда нужно ставить постобработку)... Словом я выпустил игру на этом паке, сэкономил чутка времени на разработку боевой системы, но мозг мне этот пак (интеграция его с моими наработками) выел изрядно. Напомню, между прочим, я занимаюсь программированием 15 лет. Игровым 8... Это к вопросу о том, что делать художнику с паками вроде готовых программных систем... Но по моим наблюдениям люди редко прекращают ходить по грабельным полям. Предпочитают слушать только приятные советы и делать что им бог на душу положит ))) Я с этим уже даже не спорю. В 99% случаев мои советы не востребованы ))) |
Автор: | Normandia [ 19 май 2018, 15:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
Наверное дизайнеру с программными паками может и тяжеловато, но вот прогеру с контент паками намного проще живется Dany, а что за игра? Она есть в открытом доступе, может узнаю там пак (имел дело с юнити долго достаточно) |
Страница 3 из 4 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |