Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 98
Добрый день!
Есть персонаж (человек) из Блендера, с блендеровским гуманоидным скелетом.
Есть анимации для гуманоидных скелетов от других персонажей (человеков) с несколько другими гуманоидными скелетами.
Как их подружить вместе - хочу анимировать своего перса.
Если уже задавали такой вопрос - ткните носом.
Ссылки на уроки тоже приветствуются.

П.С. В Юнити это в 3 клика делается.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
но тебе нужно вот это https://www.youtube.com/watch?v=xy9aLbZLdeA
или есть спец пакеты для этих дел.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 98
Не, должны же быть встроенные средства в движке, они распознают последовательность костей, если я сообщаю, что это кости гуманоида... Есть скелетная анимация, движок должен попытаться сам понять что к чему. Зачем спецпакеты? (И что это за спецпакеты? Платные самопалы?)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
rachok писал(а):
движок должен попытаться сам понять что к чему.

))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
))

ну смешно конечно, но до определенной степени только...я тоже считаю что должен сам разпознавать... но ни один движек ни анимационный пакет этого не делает.
подумать только, например - из массива пикселей, или данных кинекта и т.п. вполне успешно распознается гуманоидные скелет.
а по по уже готовой иерархической структуре довольно скромных размеров - сделать авторигинг скелета задача на порядки раз проще...
но это до сих пор не используется ни в анимационных пакетах, ни в движках.
так что... хоть автор вопроса не понимает специфики совсем, но вопрос "почему оно не само делается" вполне себе правильный. Технологии уже позволяют такие вопросы задавать.
Было бы клево - закинул произвольный скелет оно попыталось построить на нем риг само. и ретаргетить риг на любой другой произвольный гуманоидный скелет, и это не что-то фантастическое, вполне реально решаемая задача.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
ты можешь написать такой плагин, если есть желание, все в твоих руках))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 98
Цитата:
хоть автор вопроса не понимает специфики совсем

Ну тут бы я поспорил.
В юньке в 3 клика можно подружить стандартный блендеровсий человеческий риг с максамовскими анимациями. Иногда нужно что-нибудь подшаманить, но там по мелочи.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
видео выше - туториал по ретаргету анимаций между скелетами в анриале, ты по ссылке переходил? видео смотрел?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
видео выше - туториал по ретаргету анимаций между скелетами в анриале, ты по ссылке переходил? видео смотрел?

здесь гораздо больше кликов чем три нужно выполнить https://docs.unrealengine.com/en-us/Eng ... etargeting, но кнопка Auto Mapping имеется
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 98
Цитата:
но кнопка Auto Mapping имеется

И криво работает...
Цитата:
видео выше - туториал по ретаргету анимаций между скелетами в анриале, ты по ссылке переходил? видео смотрел?

Естественно!
Оба перса в Т-позе, у миксамовского назначил все кости, кроме рут-кости (как в ролике, в миксамовском скелете ее нет, есть только таз, с него все начинается), у блендеровского скелета есть рут-кость, но я не назначил только Spine_2 (у него помимо таза только 2 кости спины)
Плечи, предплечья, бедра - все назначил верно.
Пытаюсь ретаргерить анимацию - он ее ретаргерит, но она конвертируется неверно, иконка черная, при ее открытии все пространство каким-то сплошняком покрыто, короче нифига не работает.
P.S. У блендеровского скелета пробовал отключать рут-кость в настройке рига в UE4 - не помогло.

Это просто треш, взял блендеровский скелет, в новом блендере костей спины больше, поставил в Т-позу, указал все кости, поправил дефолтный скелет UE4 в заготовке проекта от 3 лица, поставив его тоже в Т-позу, делаю ретаргет - крашится UE4

При импорте модельки в Т-позе я не забываю о галочке "Use T0 as ref pose"...

Слов нет........................................


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница