Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Импорт гуманоидного скелета и анимаций http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=13818 |
Страница 1 из 2 |
Автор: | rachok [ 01 июн 2018, 13:13 ] |
Заголовок сообщения: | Импорт гуманоидного скелета и анимаций |
Добрый день! Есть персонаж (человек) из Блендера, с блендеровским гуманоидным скелетом. Есть анимации для гуманоидных скелетов от других персонажей (человеков) с несколько другими гуманоидными скелетами. Как их подружить вместе - хочу анимировать своего перса. Если уже задавали такой вопрос - ткните носом. Ссылки на уроки тоже приветствуются. П.С. В Юнити это в 3 клика делается. |
Автор: | Snake [ 01 июн 2018, 15:28 ] |
Заголовок сообщения: | |
но тебе нужно вот это https://www.youtube.com/watch?v=xy9aLbZLdeA или есть спец пакеты для этих дел. |
Автор: | rachok [ 01 июн 2018, 16:34 ] |
Заголовок сообщения: | |
Не, должны же быть встроенные средства в движке, они распознают последовательность костей, если я сообщаю, что это кости гуманоида... Есть скелетная анимация, движок должен попытаться сам понять что к чему. Зачем спецпакеты? (И что это за спецпакеты? Платные самопалы?) |
Автор: | Prytaleks [ 02 июн 2018, 14:29 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
rachok писал(а): движок должен попытаться сам понять что к чему. )) |
Автор: | Snake [ 02 июн 2018, 21:55 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: )) ну смешно конечно, но до определенной степени только...я тоже считаю что должен сам разпознавать... но ни один движек ни анимационный пакет этого не делает. подумать только, например - из массива пикселей, или данных кинекта и т.п. вполне успешно распознается гуманоидные скелет. а по по уже готовой иерархической структуре довольно скромных размеров - сделать авторигинг скелета задача на порядки раз проще... но это до сих пор не используется ни в анимационных пакетах, ни в движках. так что... хоть автор вопроса не понимает специфики совсем, но вопрос "почему оно не само делается" вполне себе правильный. Технологии уже позволяют такие вопросы задавать. Было бы клево - закинул произвольный скелет оно попыталось построить на нем риг само. и ретаргетить риг на любой другой произвольный гуманоидный скелет, и это не что-то фантастическое, вполне реально решаемая задача. |
Автор: | Prytaleks [ 03 июн 2018, 01:20 ] |
Заголовок сообщения: | |
ты можешь написать такой плагин, если есть желание, все в твоих руках)) |
Автор: | rachok [ 03 июн 2018, 13:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: хоть автор вопроса не понимает специфики совсем Ну тут бы я поспорил. В юньке в 3 клика можно подружить стандартный блендеровсий человеческий риг с максамовскими анимациями. Иногда нужно что-нибудь подшаманить, но там по мелочи. |
Автор: | Snake [ 03 июн 2018, 20:11 ] |
Заголовок сообщения: | |
видео выше - туториал по ретаргету анимаций между скелетами в анриале, ты по ссылке переходил? видео смотрел? |
Автор: | Prytaleks [ 03 июн 2018, 20:20 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): видео выше - туториал по ретаргету анимаций между скелетами в анриале, ты по ссылке переходил? видео смотрел? здесь гораздо больше кликов чем три нужно выполнить https://docs.unrealengine.com/en-us/Eng ... etargeting, но кнопка Auto Mapping имеется |
Автор: | rachok [ 04 июн 2018, 11:08 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: но кнопка Auto Mapping имеется И криво работает... Цитата: видео выше - туториал по ретаргету анимаций между скелетами в анриале, ты по ссылке переходил? видео смотрел? Естественно! Оба перса в Т-позе, у миксамовского назначил все кости, кроме рут-кости (как в ролике, в миксамовском скелете ее нет, есть только таз, с него все начинается), у блендеровского скелета есть рут-кость, но я не назначил только Spine_2 (у него помимо таза только 2 кости спины) Плечи, предплечья, бедра - все назначил верно. Пытаюсь ретаргерить анимацию - он ее ретаргерит, но она конвертируется неверно, иконка черная, при ее открытии все пространство каким-то сплошняком покрыто, короче нифига не работает. P.S. У блендеровского скелета пробовал отключать рут-кость в настройке рига в UE4 - не помогло. Это просто треш, взял блендеровский скелет, в новом блендере костей спины больше, поставил в Т-позу, указал все кости, поправил дефолтный скелет UE4 в заготовке проекта от 3 лица, поставив его тоже в Т-позу, делаю ретаргет - крашится UE4 При импорте модельки в Т-позе я не забываю о галочке "Use T0 as ref pose"... Слов нет........................................ |
Страница 1 из 2 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |