Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Импорт гуманоидного скелета и анимаций
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=13818
Страница 1 из 2

Автор:  rachok [ 01 июн 2018, 13:13 ]
Заголовок сообщения:  Импорт гуманоидного скелета и анимаций

Добрый день!
Есть персонаж (человек) из Блендера, с блендеровским гуманоидным скелетом.
Есть анимации для гуманоидных скелетов от других персонажей (человеков) с несколько другими гуманоидными скелетами.
Как их подружить вместе - хочу анимировать своего перса.
Если уже задавали такой вопрос - ткните носом.
Ссылки на уроки тоже приветствуются.

П.С. В Юнити это в 3 клика делается.

Автор:  Snake [ 01 июн 2018, 15:28 ]
Заголовок сообщения: 

но тебе нужно вот это https://www.youtube.com/watch?v=xy9aLbZLdeA
или есть спец пакеты для этих дел.

Автор:  rachok [ 01 июн 2018, 16:34 ]
Заголовок сообщения: 

Не, должны же быть встроенные средства в движке, они распознают последовательность костей, если я сообщаю, что это кости гуманоида... Есть скелетная анимация, движок должен попытаться сам понять что к чему. Зачем спецпакеты? (И что это за спецпакеты? Платные самопалы?)

Автор:  Prytaleks [ 02 июн 2018, 14:29 ]
Заголовок сообщения:  Re:

rachok писал(а):
движок должен попытаться сам понять что к чему.

))

Автор:  Snake [ 02 июн 2018, 21:55 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
))

ну смешно конечно, но до определенной степени только...я тоже считаю что должен сам разпознавать... но ни один движек ни анимационный пакет этого не делает.
подумать только, например - из массива пикселей, или данных кинекта и т.п. вполне успешно распознается гуманоидные скелет.
а по по уже готовой иерархической структуре довольно скромных размеров - сделать авторигинг скелета задача на порядки раз проще...
но это до сих пор не используется ни в анимационных пакетах, ни в движках.
так что... хоть автор вопроса не понимает специфики совсем, но вопрос "почему оно не само делается" вполне себе правильный. Технологии уже позволяют такие вопросы задавать.
Было бы клево - закинул произвольный скелет оно попыталось построить на нем риг само. и ретаргетить риг на любой другой произвольный гуманоидный скелет, и это не что-то фантастическое, вполне реально решаемая задача.

Автор:  Prytaleks [ 03 июн 2018, 01:20 ]
Заголовок сообщения: 

ты можешь написать такой плагин, если есть желание, все в твоих руках))

Автор:  rachok [ 03 июн 2018, 13:11 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
хоть автор вопроса не понимает специфики совсем

Ну тут бы я поспорил.
В юньке в 3 клика можно подружить стандартный блендеровсий человеческий риг с максамовскими анимациями. Иногда нужно что-нибудь подшаманить, но там по мелочи.

Автор:  Snake [ 03 июн 2018, 20:11 ]
Заголовок сообщения: 

видео выше - туториал по ретаргету анимаций между скелетами в анриале, ты по ссылке переходил? видео смотрел?

Автор:  Prytaleks [ 03 июн 2018, 20:20 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
видео выше - туториал по ретаргету анимаций между скелетами в анриале, ты по ссылке переходил? видео смотрел?

здесь гораздо больше кликов чем три нужно выполнить https://docs.unrealengine.com/en-us/Eng ... etargeting, но кнопка Auto Mapping имеется

Автор:  rachok [ 04 июн 2018, 11:08 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
но кнопка Auto Mapping имеется

И криво работает...
Цитата:
видео выше - туториал по ретаргету анимаций между скелетами в анриале, ты по ссылке переходил? видео смотрел?

Естественно!
Оба перса в Т-позе, у миксамовского назначил все кости, кроме рут-кости (как в ролике, в миксамовском скелете ее нет, есть только таз, с него все начинается), у блендеровского скелета есть рут-кость, но я не назначил только Spine_2 (у него помимо таза только 2 кости спины)
Плечи, предплечья, бедра - все назначил верно.
Пытаюсь ретаргерить анимацию - он ее ретаргерит, но она конвертируется неверно, иконка черная, при ее открытии все пространство каким-то сплошняком покрыто, короче нифига не работает.
P.S. У блендеровского скелета пробовал отключать рут-кость в настройке рига в UE4 - не помогло.

Это просто треш, взял блендеровский скелет, в новом блендере костей спины больше, поставил в Т-позу, указал все кости, поправил дефолтный скелет UE4 в заготовке проекта от 3 лица, поставив его тоже в Т-позу, делаю ретаргет - крашится UE4

При импорте модельки в Т-позе я не забываю о галочке "Use T0 as ref pose"...

Слов нет........................................

Страница 1 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/