Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Импорт гуманоидного скелета и анимаций
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=13818
Страница 2 из 2

Автор:  rachok [ 04 июн 2018, 15:57 ]
Заголовок сообщения: 

С миксамовским скелетом все работает.
Цитата:
но кнопка Auto Mapping имеется

Зло, абсолютное зло.

Автор:  Agny [ 10 июн 2018, 13:04 ]
Заголовок сообщения:  Re:

rachok писал(а):
Цитата:
но кнопка Auto Mapping имеется

И криво работает...
Цитата:
видео выше - туториал по ретаргету анимаций между скелетами в анриале, ты по ссылке переходил? видео смотрел?

Естественно!
Оба перса в Т-позе, у миксамовского назначил все кости, кроме рут-кости (как в ролике, в миксамовском скелете ее нет, есть только таз, с него все начинается), у блендеровского скелета есть рут-кость, но я не назначил только Spine_2 (у него помимо таза только 2 кости спины)
Плечи, предплечья, бедра - все назначил верно.
Пытаюсь ретаргерить анимацию - он ее ретаргерит, но она конвертируется неверно, иконка черная, при ее открытии все пространство каким-то сплошняком покрыто, короче нифига не работает.
P.S. У блендеровского скелета пробовал отключать рут-кость в настройке рига в UE4 - не помогло.

Это просто треш, взял блендеровский скелет, в новом блендере костей спины больше, поставил в Т-позу, указал все кости, поправил дефолтный скелет UE4 в заготовке проекта от 3 лица, поставив его тоже в Т-позу, делаю ретаргет - крашится UE4

При импорте модельки в Т-позе я не забываю о галочке "Use T0 as ref pose"...

Слов нет........................................


Во-первых нужно открыть скелет перса и во вкладке MESH нажать Apply to Asset что бы он появился в окне ретаргет. Во-вторых рут-кость нужно сделать, если она отсутствует.

Страница 2 из 2 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/