Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Inverse Kinematics или аналоги
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=14551
Страница 1 из 1

Автор:  rachok [ 25 авг 2018, 16:09 ]
Заголовок сообщения:  Inverse Kinematics или аналоги

Добрый день!
Хочу научиться притягивать ступни гуманоидного персонажа (человека) с анимациями к полу, а кисти рук к объекту (оружию и т.п.), а так же поворачивать голову - и не знаю с какой стороны подойти к этой теме.
В Unity эта штука называется Inverse Kinematics (IK) и достаточно просто реализуется, хоть и далеко не идеально (проблема с вращениями), но вполне достаточно, если нужно опустить ступни в выемку или холмик пола, или притянуть левую руку к цевью.
Посмотрел пару роликов про IK - так нифига и не понял, на каком этапе и где добавлять точки (объекты или пустышки или как UE4 это реализовано), к которым уже потом косточки концов конечностей (кисти-стопы и голову) подтягиваться будут... А уже потом эти объекты мы будем к полу или цевью прижимать. Или в UE4 все не так и я вообще неправильно понял тут механику IK?

Автор:  Prytaleks [ 25 авг 2018, 16:22 ]
Заголовок сообщения: 

Рекомендую вложится в Ikinema, если научишься с этим работать, будешь счастлив, к тому же она добавляет несколько полезных нод для конвертации глобального в относительный.

Автор:  rachok [ 25 авг 2018, 16:28 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Блииин... Боязно то как...

Не боись, я не кусаюсь ;)
Мне бы картиночек побольше, да буковок англицких поменьше)
Two Bone IK отвечает за одну конечность?
А откуда Right Foot Effector Location взялось, например?
А с руками тоже через Two Bone IK работать? Т.е. их еще 2 накидывать?
А голову как вращать?
Если кините ссылку на ролик (или сами запилите на ЮТубе) с полным детальным созданием такой кинематики - я к нему точно 100 просмотров накручу, пока наизусть не выучу - не успокоюсь =)

Цитата:
Рекомендую вложится в Ikinema

Я любитель - не профессионал, я не смогу заработать на геймдеве, да и перескакивать через IK, в который даже не пробовал вникать - это немного не то.

Автор:  rachok [ 28 авг 2018, 15:31 ]
Заголовок сообщения: 

Ну что за обиженки, елки-палки...
Я не знаю с чего начать, чтобы с IK подружиться...

Автор:  Prytaleks [ 28 авг 2018, 17:49 ]
Заголовок сообщения: 

скачать Content Example открыть уровень с IK, и вникать в блюпринты.
Также важным является добавления кривых в анимацию, которые, будут отвечать за значение альфы для ИК.

Автор:  Agny [ 30 авг 2018, 06:54 ]
Заголовок сообщения: 

https://github.com/ANtlord/LegsIKPlugin

Автор:  rachok [ 30 авг 2018, 08:18 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
скачать Content Example открыть уровень с IK, и вникать в блюпринты

Я третий день втыкаю - понять не могу.
Запускаю тот самый уровень: https://docs.unrealengine.com/en-us/Eng ... n/IKSetups
Номер 1.8 - 3 гуманоида, у первого отключена IK, у второго привязка к ногам, у третьего - к рукам.
Открываю Owen_IKAnimBlueprint - анимационный блюпринт второго гуманоида с IK на ногах.
Скрипт кажется простым (если понимать что к чему, а я не понимаю).
RightFootEffectorLocation и JointTargetRight - 2 вектора, но откуда они, где изменяется их значение и т.д. - я не понял.
Открываю скелет, пытаюсь понять, что на нем есть такого, что отвечает за IK и ноги - на нем добавлены такие штуки, как ik_foot_r и ik_foot_l в группе ik_foot_root - что это, сокет или кость, и к чему они прикреплены, я не понял.
Мне бы первые несколько шагов, в какую сторону копать и с чего начать...
Цитата:
https://github.com/ANtlord/LegsIKPlugin

А что это за плагин?

Автор:  Agny [ 30 авг 2018, 15:05 ]
Заголовок сообщения: 

На youtube есть видео на английском. В переводе они и не нуждаются. Разобраться можно.

Автор:  rachok [ 05 сен 2018, 14:01 ]
Заголовок сообщения: 

https://docs-origin.unrealengine.com/la ... TwoBoneIK/
Пожалуй, главное в IK - это Two Bone IK.
В целом, если сильно не заморачиваться (если нужно подвинуть кость на несколько сантиметров), то достаточно высчитывать нужную позицию кости и указывать ее в Effector Location (использовать World Space)
Но у меня опять вопросы:
1. Я так и не понял, за что отвечает Joint Target.
2. В каких случаях нужно (стоит) использовать Component Space / Parent Bone Space / Bone Space.
3. Как заблокировать вращения на РОДИТЕЛЬСКОЙ кости.
4. Как контролировать вращения на дочерних костях. Это возможно?
5. Maintain Effector Rel Rot - блокирует вращение на кости, к которой привязываем IK?

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/