Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Inverse Kinematics или аналоги http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=14551 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | rachok [ 25 авг 2018, 16:09 ] |
Заголовок сообщения: | Inverse Kinematics или аналоги |
Добрый день! Хочу научиться притягивать ступни гуманоидного персонажа (человека) с анимациями к полу, а кисти рук к объекту (оружию и т.п.), а так же поворачивать голову - и не знаю с какой стороны подойти к этой теме. В Unity эта штука называется Inverse Kinematics (IK) и достаточно просто реализуется, хоть и далеко не идеально (проблема с вращениями), но вполне достаточно, если нужно опустить ступни в выемку или холмик пола, или притянуть левую руку к цевью. Посмотрел пару роликов про IK - так нифига и не понял, на каком этапе и где добавлять точки (объекты или пустышки или как UE4 это реализовано), к которым уже потом косточки концов конечностей (кисти-стопы и голову) подтягиваться будут... А уже потом эти объекты мы будем к полу или цевью прижимать. Или в UE4 все не так и я вообще неправильно понял тут механику IK? |
Автор: | Prytaleks [ 25 авг 2018, 16:22 ] |
Заголовок сообщения: | |
Рекомендую вложится в Ikinema, если научишься с этим работать, будешь счастлив, к тому же она добавляет несколько полезных нод для конвертации глобального в относительный. |
Автор: | rachok [ 25 авг 2018, 16:28 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: Блииин... Боязно то как... Не боись, я не кусаюсь ;) Мне бы картиночек побольше, да буковок англицких поменьше) Two Bone IK отвечает за одну конечность? А откуда Right Foot Effector Location взялось, например? А с руками тоже через Two Bone IK работать? Т.е. их еще 2 накидывать? А голову как вращать? Если кините ссылку на ролик (или сами запилите на ЮТубе) с полным детальным созданием такой кинематики - я к нему точно 100 просмотров накручу, пока наизусть не выучу - не успокоюсь =) Цитата: Рекомендую вложится в Ikinema Я любитель - не профессионал, я не смогу заработать на геймдеве, да и перескакивать через IK, в который даже не пробовал вникать - это немного не то. |
Автор: | rachok [ 28 авг 2018, 15:31 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ну что за обиженки, елки-палки... Я не знаю с чего начать, чтобы с IK подружиться... |
Автор: | Prytaleks [ 28 авг 2018, 17:49 ] |
Заголовок сообщения: | |
скачать Content Example открыть уровень с IK, и вникать в блюпринты. Также важным является добавления кривых в анимацию, которые, будут отвечать за значение альфы для ИК. |
Автор: | Agny [ 30 авг 2018, 06:54 ] |
Заголовок сообщения: | |
https://github.com/ANtlord/LegsIKPlugin |
Автор: | rachok [ 30 авг 2018, 08:18 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: скачать Content Example открыть уровень с IK, и вникать в блюпринты Я третий день втыкаю - понять не могу. Запускаю тот самый уровень: https://docs.unrealengine.com/en-us/Eng ... n/IKSetups Номер 1.8 - 3 гуманоида, у первого отключена IK, у второго привязка к ногам, у третьего - к рукам. Открываю Owen_IKAnimBlueprint - анимационный блюпринт второго гуманоида с IK на ногах. Скрипт кажется простым (если понимать что к чему, а я не понимаю). RightFootEffectorLocation и JointTargetRight - 2 вектора, но откуда они, где изменяется их значение и т.д. - я не понял. Открываю скелет, пытаюсь понять, что на нем есть такого, что отвечает за IK и ноги - на нем добавлены такие штуки, как ik_foot_r и ik_foot_l в группе ik_foot_root - что это, сокет или кость, и к чему они прикреплены, я не понял. Мне бы первые несколько шагов, в какую сторону копать и с чего начать... Цитата: https://github.com/ANtlord/LegsIKPlugin А что это за плагин? |
Автор: | Agny [ 30 авг 2018, 15:05 ] |
Заголовок сообщения: | |
На youtube есть видео на английском. В переводе они и не нуждаются. Разобраться можно. |
Автор: | rachok [ 05 сен 2018, 14:01 ] |
Заголовок сообщения: | |
https://docs-origin.unrealengine.com/la ... TwoBoneIK/ Пожалуй, главное в IK - это Two Bone IK. В целом, если сильно не заморачиваться (если нужно подвинуть кость на несколько сантиметров), то достаточно высчитывать нужную позицию кости и указывать ее в Effector Location (использовать World Space) Но у меня опять вопросы: 1. Я так и не понял, за что отвечает Joint Target. 2. В каких случаях нужно (стоит) использовать Component Space / Parent Bone Space / Bone Space. 3. Как заблокировать вращения на РОДИТЕЛЬСКОЙ кости. 4. Как контролировать вращения на дочерних костях. Это возможно? 5. Maintain Effector Rel Rot - блокирует вращение на кости, к которой привязываем IK? |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |