Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 98
Добрый день!
При импорте меша со скелетом по умолчанию стоит галка Create Physics Asset, которая создает Physics Asset для скелета (капсульные коллайдеры для костей, массу для них и т.п.)
Изображение
1. (Главный вопрос) Как изменять эти капсулы, но не на глаз, а чтобы видеть координаты, поворот, масштаб?
Я все перерыл, но не нашел где это можно делать, где раздел Transform...
Та же фигня, если удалить все эти капсулы, а затем вручную пытаться создавать через Add Shape.

2. Можно ли создать Physics Asset вручную, со своими коллайдерами, которые импортировать заранее из 3Д-редактора?
И если можно, стоит ли так делать?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 98
И еще вопрос, можно ли получить прямой доступ к этим капсулам, чтобы потом задавать им, например, импульс и т.д.
Т.е. если тело просто валяется как рэгдолл, обратится к конкретной капсуле и задать ей направление движения через AddForce...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Сложные какие вопросы у тебя.

И у меня есть тоже сложный вопрос. Как сделать что бы Physics Asset не разваливался на части.
Если запустить Симуляцию и удерживая Ctrl нажатием на кнопку мышки резко дернуть за одну из капсул, мы увидим что скелет растягивается и разваливается. Потом восстанавливается. Так же и в игре будет.

На видео оно как то красиво выглядит, но в игре кажется что по возможности этой физикой лучше не пользоваться.
Если физическую анимацию сделать, то можно наблюдать при ударе,например, голова персонажа оттягивается, шея как у жирафа становится, потом снова всё возвращается на место.
Как резиновый какой то.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
rachok ,
1 - локально относительно кости:
Изображение

2 - по дефолту нет импорта коллизий для скелетов в движек, но можно закостылить через ассет одежды...
(для одежды делаешь коллизи во внешнем редакторе, и при импорте они как обычный физик ассет хранятся)
но например в максе тоже не по координатам эти капсулы для физикса расставляются(вероятно такой апи у физикса)

3 - нет доступа нет. Ассет создал и юзаешь его, нужен ассет с другими коллизиями - создаешь еще один , их в рантайме менять можно вроде как.

Agny , настраивай... и будет все нормально... настроек там выше крыши, и при разных комбинациях они дают разный результат.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 98
Боже, как же я этого не нашел... Вкладка Details-> Body Setup-> Primitives-> Capsules-> 0.
Цитата:
3 - нет доступа нет. Ассет создал и юзаешь его, нужен ассет с другими коллизиями - создаешь еще один , их в рантайме менять можно вроде как.

Не, я наверное коряво объяснил. Я тут блюпринт накидал по-быстрому, поэтому сильно не ругайте - он только для примера.
Пускаю луч из камеры по направлению взгляда.
Если зажат пробел, переменная Shoot - true, иначе false.
Если во что-то попали - выводим имя кости (если не в кость, или костей вовсе нет - то выведется None)
Кстати, если вывести имя Hit Component, то в случае со скелетным мешем выводится его имя, а не название капсулы или кости.
И проверяем Hit Component на наличие физики с помощью Is Simulating Physics, и если физика есть - добавляем этому компоненту импульс.
Изображение

Это не суть, в общем я заметил, что если стрелять в ладошку, то отпрыгивать будет все тело - не только рука. Если взять Physics Constraint - ы, сделать цепь и стрелять этим скриптом, то цепь ведет себя правильно, т.е. импульс применяется к определенному звену.

Можно ли как-то получить все капсулы, а затем явно конкретной капсуле задавать импульс? Не обязательно ЛайнТрейсом, есть ли такой способ? Т.е. в данный момент импульс я добавляю хз чему...

Цитата:
Если физическую анимацию сделать, то можно

Как ее делать? И что под этим подразумевается?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
it Component, то в случае со скелетным мешем выводится его имя, а не название капсулы или кости.

-так и должно быть - хиткомпонент - актор-компонент в который прошел хит. физические капсулы -не "акторкомпоненты"


Цитата:
а затем явно конкретной капсуле задавать импульс?

это не так работает...
у тебя прям ноде аддимпульс написанно что импульс задается не капсулам а костям
(а физдвижек уже потом задает импуульс тому что соответствуе кости)
доступ к именам костей у тебя есть.

в контент ексампл есть пример по импульсу от трейса у скелетов, изучи.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 98
Цитата:
в контент ексампл есть пример по импульсу от трейса у скелетов, изучи.

Level PhysicsAnimation...
Цитата:
у тебя прям ноде аддимпульс написанно что импульс задается не капсулам а костям

Ой мля я тупой. Достаточно было кость подсоединить. Спасибо большое, на все вопросы ответы получил!
Последний раз редактировалось rachok 12 сен 2018, 11:16, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 98
Цитата:
Если запустить Симуляцию и удерживая Ctrl нажатием на кнопку мышки резко дернуть за одну из капсул, мы увидим что скелет растягивается и разваливается. Потом восстанавливается. Так же и в игре будет.

Может быть поможет тонкая настройка констрейнов у костей в Physics Asset?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Цитата:
Цитата:
Если физическую анимацию сделать, то можно


Как ее делать? И что под этим подразумевается?


Ну к примеру:


Цитата:
Agny , настраивай... и будет все нормально... настроек там выше крыши, и при разных комбинациях они дают разный результат.


Цитата:
Может быть поможет тонкая настройка констрейнов у костей в Physics Asset?


Если бы вы подсказали что конкретно настраивать , было бы здорово.

А так оно не известно. Вообще можно ли это настроить или нет.

Тут же на форуме вы же сами учили, что эксперименты проводить - это удел нубов. Мы же не нубы. Нам нужно на всё готовенькое.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 98
Agny, я понял о чем ты.
Даже к простым конечностям если применять, просто взять плечо, можно получить вместо руки - шланг. Выглядит ужасно...


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 21

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница