Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Изменение коллайдеров в Physics Asset у Skeletal Mesh http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=14688 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | rachok [ 10 сен 2018, 16:22 ] |
Заголовок сообщения: | Изменение коллайдеров в Physics Asset у Skeletal Mesh |
Добрый день! При импорте меша со скелетом по умолчанию стоит галка Create Physics Asset, которая создает Physics Asset для скелета (капсульные коллайдеры для костей, массу для них и т.п.) 1. (Главный вопрос) Как изменять эти капсулы, но не на глаз, а чтобы видеть координаты, поворот, масштаб? Я все перерыл, но не нашел где это можно делать, где раздел Transform... Та же фигня, если удалить все эти капсулы, а затем вручную пытаться создавать через Add Shape. 2. Можно ли создать Physics Asset вручную, со своими коллайдерами, которые импортировать заранее из 3Д-редактора? И если можно, стоит ли так делать? |
Автор: | rachok [ 11 сен 2018, 12:21 ] |
Заголовок сообщения: | |
И еще вопрос, можно ли получить прямой доступ к этим капсулам, чтобы потом задавать им, например, импульс и т.д. Т.е. если тело просто валяется как рэгдолл, обратится к конкретной капсуле и задать ей направление движения через AddForce... |
Автор: | Agny [ 11 сен 2018, 15:43 ] |
Заголовок сообщения: | |
Сложные какие вопросы у тебя. И у меня есть тоже сложный вопрос. Как сделать что бы Physics Asset не разваливался на части. Если запустить Симуляцию и удерживая Ctrl нажатием на кнопку мышки резко дернуть за одну из капсул, мы увидим что скелет растягивается и разваливается. Потом восстанавливается. Так же и в игре будет. На видео оно как то красиво выглядит, но в игре кажется что по возможности этой физикой лучше не пользоваться. Если физическую анимацию сделать, то можно наблюдать при ударе,например, голова персонажа оттягивается, шея как у жирафа становится, потом снова всё возвращается на место. Как резиновый какой то. |
Автор: | Snake [ 11 сен 2018, 17:48 ] |
Заголовок сообщения: | |
rachok , 1 - локально относительно кости: 2 - по дефолту нет импорта коллизий для скелетов в движек, но можно закостылить через ассет одежды... (для одежды делаешь коллизи во внешнем редакторе, и при импорте они как обычный физик ассет хранятся) но например в максе тоже не по координатам эти капсулы для физикса расставляются(вероятно такой апи у физикса) 3 - нет доступа нет. Ассет создал и юзаешь его, нужен ассет с другими коллизиями - создаешь еще один , их в рантайме менять можно вроде как. Agny , настраивай... и будет все нормально... настроек там выше крыши, и при разных комбинациях они дают разный результат. |
Автор: | rachok [ 12 сен 2018, 08:23 ] |
Заголовок сообщения: | |
Боже, как же я этого не нашел... Вкладка Details-> Body Setup-> Primitives-> Capsules-> 0. Цитата: 3 - нет доступа нет. Ассет создал и юзаешь его, нужен ассет с другими коллизиями - создаешь еще один , их в рантайме менять можно вроде как. Не, я наверное коряво объяснил. Я тут блюпринт накидал по-быстрому, поэтому сильно не ругайте - он только для примера. Пускаю луч из камеры по направлению взгляда. Если зажат пробел, переменная Shoot - true, иначе false. Если во что-то попали - выводим имя кости (если не в кость, или костей вовсе нет - то выведется None) Кстати, если вывести имя Hit Component, то в случае со скелетным мешем выводится его имя, а не название капсулы или кости. И проверяем Hit Component на наличие физики с помощью Is Simulating Physics, и если физика есть - добавляем этому компоненту импульс. Это не суть, в общем я заметил, что если стрелять в ладошку, то отпрыгивать будет все тело - не только рука. Если взять Physics Constraint - ы, сделать цепь и стрелять этим скриптом, то цепь ведет себя правильно, т.е. импульс применяется к определенному звену. Можно ли как-то получить все капсулы, а затем явно конкретной капсуле задавать импульс? Не обязательно ЛайнТрейсом, есть ли такой способ? Т.е. в данный момент импульс я добавляю хз чему... Цитата: Если физическую анимацию сделать, то можно Как ее делать? И что под этим подразумевается? |
Автор: | Snake [ 12 сен 2018, 09:15 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: it Component, то в случае со скелетным мешем выводится его имя, а не название капсулы или кости. -так и должно быть - хиткомпонент - актор-компонент в который прошел хит. физические капсулы -не "акторкомпоненты" Цитата: а затем явно конкретной капсуле задавать импульс? это не так работает... у тебя прям ноде аддимпульс написанно что импульс задается не капсулам а костям (а физдвижек уже потом задает импуульс тому что соответствуе кости) доступ к именам костей у тебя есть. в контент ексампл есть пример по импульсу от трейса у скелетов, изучи. |
Автор: | rachok [ 12 сен 2018, 10:23 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: в контент ексампл есть пример по импульсу от трейса у скелетов, изучи. Level PhysicsAnimation... Цитата: у тебя прям ноде аддимпульс написанно что импульс задается не капсулам а костям Ой мля я тупой. Достаточно было кость подсоединить. Спасибо большое, на все вопросы ответы получил! |
Автор: | rachok [ 12 сен 2018, 11:15 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: Если запустить Симуляцию и удерживая Ctrl нажатием на кнопку мышки резко дернуть за одну из капсул, мы увидим что скелет растягивается и разваливается. Потом восстанавливается. Так же и в игре будет. Может быть поможет тонкая настройка констрейнов у костей в Physics Asset? |
Автор: | Agny [ 12 сен 2018, 14:18 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: Цитата: Если физическую анимацию сделать, то можно Как ее делать? И что под этим подразумевается? Ну к примеру: Цитата: Agny , настраивай... и будет все нормально... настроек там выше крыши, и при разных комбинациях они дают разный результат. Цитата: Может быть поможет тонкая настройка констрейнов у костей в Physics Asset? Если бы вы подсказали что конкретно настраивать , было бы здорово. А так оно не известно. Вообще можно ли это настроить или нет. Тут же на форуме вы же сами учили, что эксперименты проводить - это удел нубов. Мы же не нубы. Нам нужно на всё готовенькое. |
Автор: | rachok [ 14 сен 2018, 14:27 ] |
Заголовок сообщения: | |
Agny, я понял о чем ты. Даже к простым конечностям если применять, просто взять плечо, можно получить вместо руки - шланг. Выглядит ужасно... |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |