тик имеет привязку к фпс, если будет просадка фпс, или наоборот оно будет не лимитированым, скорость поворота будет различна, поэтому это лучше сделать с помощью лерпа и таймлайна, управляя скоростью таймлайна(Set Play Rate) будешь управлять скоростью поворота, также и поворачивать сможешь на любой градус.
В таймлайне, добавь кривую(или прямую), от 0 до 1, это будет альфой для лерпа.
Еще есть вариант добавить кривую прям в анимацию, обычно такие кривые используются для IK, я не знаю как это точно назвать, использую такие кривые для Ikinema, но одну кривую использую для перемещения в данном случае.
https://picua.org/images/2018/11/05/9f1 ... 392bc9.pngp.s. также без проблем ты можешь пользоваться тиком, но что бы это было корректным прийдется считать относительно 60 фпс, то есть использовать формулу процентного соотношения.