мм ты что то путаешь, вот мои опции из конспекта об оклюзии
Для визуализации используй r.VisualizeOccludedPrimitives
= Occlusion Culling
https://docs.unrealengine.com/en-us/Eng ... ityCullingr.HZBOcclusion - Occlusion culling - Имеет высокую стоимость. Если 0, будет исп дефолтное Occlusion на железе. Если 1 будет исп HZB система, с более низкой CPU и GPU стоимостью, но более консервативными реультатами. Если 2, то HZB силой будет переопределять рендеринг настройки платформы.
r.VisualizeOccludedPrimitives - показать Occlusion
r.AllowOcclusionQueries - если ноль, occlusion очередь не будет исп для вырезания примитивов, для множества объ всегда меньше фпс
r.OcclusionCullParallelPrimFetch - Enables Parallel Occlusion Cull primitive fetch
r.DownsampledOcclusionQueries - Whether to issue occlusion queries to a downsampled depth buffer
r.NumBufferedOcclusionQueries - число кадров для буфера оклюзиии (включая текущий кадр отрисовки). Больше кадров снижает шанс задерживать CPU ожидание для результата.
r.OneFrameThreadLag - когда окклюзия очереди отрисовывается. 0 это после BasePass, 1 после EarlyZPass, но перед BasePass. Рендеринг до BasePass обычно хуже.
r.FrustumCullNumWordsPerTask - Performance tweak. Controls the granularity for the Parallel for frustum culling. По дефолту 128.
r.KeepPreCulledIndicesThreshold - ?
r.TogglePreCulledIndexBuffers - ?
_________________
Мой плагин
https://www.unrealengine.com/marketplace/instance-editor он же тут
https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=24&t=18053Последний раз редактировалось
semusto 28 фев 2019, 20:15, всего редактировалось 1 раз.