Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 708
Подскажите, что нужно сделать,чтобы работал Occlusion Culling? В настройках проекта галочка стоит, а на деле это не работает. Если я стою за стенкой и камерой не вижу, что там за ней, но это все ровно рисуется, а на деле нисоваться не должно.
_________________
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 82
мм ты что то путаешь, вот мои опции из конспекта об оклюзии
Для визуализации используй r.VisualizeOccludedPrimitives

= Occlusion Culling
https://docs.unrealengine.com/en-us/Eng ... ityCulling

r.HZBOcclusion - Occlusion culling - Имеет высокую стоимость. Если 0, будет исп дефолтное Occlusion на железе. Если 1 будет исп HZB система, с более низкой CPU и GPU стоимостью, но более консервативными реультатами. Если 2, то HZB силой будет переопределять рендеринг настройки платформы.
r.VisualizeOccludedPrimitives - показать Occlusion
r.AllowOcclusionQueries - если ноль, occlusion очередь не будет исп для вырезания примитивов, для множества объ всегда меньше фпс
r.OcclusionCullParallelPrimFetch - Enables Parallel Occlusion Cull primitive fetch
r.DownsampledOcclusionQueries - Whether to issue occlusion queries to a downsampled depth buffer
r.NumBufferedOcclusionQueries - число кадров для буфера оклюзиии (включая текущий кадр отрисовки). Больше кадров снижает шанс задерживать CPU ожидание для результата.
r.OneFrameThreadLag - когда окклюзия очереди отрисовывается. 0 это после BasePass, 1 после EarlyZPass, но перед BasePass. Рендеринг до BasePass обычно хуже.

r.FrustumCullNumWordsPerTask - Performance tweak. Controls the granularity for the Parallel for frustum culling. По дефолту 128.
r.KeepPreCulledIndicesThreshold - ?
r.TogglePreCulledIndexBuffers - ?
_________________
Мой плагин https://www.unrealengine.com/marketplace/instance-editor он же тут https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=24&t=18053
Последний раз редактировалось semusto 28 фев 2019, 20:15, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 82
Оклюзия завить от размеров объектов в сцене в пространствах экрана это настраивается через настройки в GUI.
И r.OcclusionCullParallelPrimFetch вроде уже удалили для процессорного распареливания,х оят точне не знаю.
_________________
Мой плагин https://www.unrealengine.com/marketplace/instance-editor он же тут https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=24&t=18053


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница