Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Проблемы со светом и текстурами http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=2002 |
Страница 1 из 3 |
Автор: | Soul_Art [ 17 ноя 2015, 07:39 ] |
Заголовок сообщения: | Проблемы со светом и текстурами |
Посоветуйте пожалуйста как решить проблему. Я только осваиваю UE4, поэтому пока даже элементарные вопросы вызывают затруднения. Я создаю свой первый проект интерьера в UE4. До определённого времени всё было нормально, но в какой-то момент почти все текстуры стали очень расплывчатые даже в Content Browser и редакторе текстур, а свет и тени после Build просто ужасными, не имеющие ничего общего с реальностью. Наверное в окне перспективы в 3d max сцена выглядит не хуже чем здесь. Только несколько обычных текстур и все текстуры в substance материалах, для которых я устанавливала отдельно плагин и где свои отдельные настройки, остались прежними. Но свет и тени на них тоже ужасны после Build, проблема исчезает только если модель сдвинуть и свет начинает просчитываться в реальном времени. Изменение настроек качества Build c Prewie на High особо ничего не меняет. В настройках Scalability везде стоит Epic, галочку с Monitor Editor Performance я сняла. Посоветуйте пожалуйста как решить эту проблему или дайте ссылку на урок, который может помочь. Заранее благодарю за ответ! |
Автор: | Flakky [ 17 ноя 2015, 09:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
Можно увидеть скриншоты всего этого дела? А то так сложно понять.. |
Автор: | Soul_Art [ 17 ноя 2015, 11:28 ] |
Заголовок сообщения: | |
http://smages.com/images/uescene1.jpg http://smages.com/images/uescene2.jpg http://smages.com/images/uescene3.jpg Спасибо за быстрый отклик. Чтобы не загружать много картинок, я их склеила. Вот так теперь ужасно выглядит моя сцена. Я ещё не делала особой настройки света и поэтому понимаю что она не долна выглядить особо реалистичной, но до определённого момена она выглядела достаточно нормально, чтобы хотя бы настраивать материалы, а теперь я даже не могу заниматься материалами. Здесь пока мало материалов с финальными настройками, в каких-то материалах самые начальные настройки без дополнительных текстур. Например почти не занималась материалом потолочных и напольных плинтусов, но они есть и они белые, а сейчас выглядят вообще непонятно как. Ситуация со шторами, занавесками и другими тканями похожая, там начальные материалы, которые я заменю, но те, что на скриншотах не выглядели раньше так ужасно как сечас. Многие текстуры стали очень расплывчатые, например на двери. Многие модели я текстурировала в Substance Painter и Substance Designer, потом опубликовывала в файл Sbsar и открывала в UE4 при помощи плагина. Текстуры в этих материалах остались прежние, но в сцене они выглядят ужасно, особенно после Build. Если их сдвигать, то они они начинают выглядить немного лучше, появляется больше деталей, хотя всё равно довольно плохо, слишком пересвечены.(На скриншотах я показала несколько объектов с Build и без него). Материал пола очень светлый по сравнению с тем, каким должен быть(я показала на скриншоте как он выглядит в редакторе материалов, по текстурам и всем настройкам он тёмный). Обоями ещё не занималась, поэтому от них не ожидаю чего-то хорошего. Я понимаю что до того, как всё это произошло не настроила освещение, может быть поэтому материалы могут быть такими светлыми в реальном времени, но мне кажется что причина в другом. Независимо от того обычный это материал или substance после Build появляются тени там, где они быть не должны, если объекты отодвинуть и снова нажать build, тени появляются в том же месте. Хотя у меня для lightmap во всех моделях отдельный канал развёртки, где нет вообще никаких пересенчений. Надеюсь что вы сможете мне помочь найти правильное решение! |
Автор: | . Prutaleks [ 17 ноя 2015, 11:31 ] |
Заголовок сообщения: | |
а Вы настройки графики в проекте не меняли? вот здесь - |
Автор: | Soul_Art [ 17 ноя 2015, 11:45 ] |
Заголовок сообщения: | |
Нет, не меняла. Вчера я в одном уроке увидела информацию об этих настройках, перепроверила свои настройки, у меня везде стоит Epic. |
Автор: | Soul_Art [ 17 ноя 2015, 13:27 ] |
Заголовок сообщения: | |
Могу ошибаться, но я кажется поняла что тогда произошло. Так как я использую для текстурирования программы Substance, для их интеграции в UE4 установила плагин, у которого свои настройки. Посмотрела урок по работе с Substance в UE4, а там изменили одну настройку. В настройках Substance Plugin - Hardware Budget - Memory Budget изменили с 256 по умолчанию до 1024. Я не разобравшись в деталях, последовала примеру в уроке. Видимо ресурсов моей видеокарты не хватило для таких изменений и сцена стала выглядеть хуже, и текстуры видимо испортились. Сейчас я вернула значение по умолчанию. Сцена стала выглядеть лучше. Хотя тоже есть довольно сильные артефакты после Build(они были и раньше), которые не исчезают после улучшения качества с Preview на High, но исчезают в реальном времени. Многие модели стали лучше выглядеть после изменения в тех настройках, которые вы показали. Спасибо вам за это! Надеюсь после настройки финального света, артефакты исчезнут. Текстуры видимо окончательно потеряли своё качество, попробую загрузить их заново. У меня есть ещё пару вопросов, которые у меня накопились. Могли бы вы помочь в них разобраться. ) После Build у меня выводятся ошибки по поводу 3-х объектов, причём раньше ошибка была только по поводу одного объекта,сейчас число объектов увеличивается. Сообщение такое:"Component is a static type but has invalid lightmap setting. Indirict lighting will be black. Common causes are lightmap resoliution of 0, lightmap coordinateIndex out of bounds". Я понимаю что это какая-то абсолютно очевидная ошибка, но я пока не научилась её решать. Пересматривала развёртку lightmap для этих объектов на предмет пересечений, но там их вроде нет. И ещё вопрос по поводу железа. Могут ли оставшиеся артефакты быть связаны с тем, что не хватает ресурсов моего компьютера или причины в другом.Если в другом, то в чём? Может не настроенное освещение? У меня в сцене есть только Sky_Sphere, Directional Light и 2 Point Light? Нужно ли настраивать финальное освещение до окончания работы над материалами или это будет дополнительная нагрузка на комп? Комп был куплен 2 года назад, но у меня сейчас нет возможности поменять видеокарту, хотя я волнуюсь что возможно для неё это большие нагрузки. Как лучше их снизить? Какую "технику безопасности" соблюдать? Вот параметры моего компьютера: Intel(R) Core(TM) i7-3770 CPU @ 3.40GHz 3.90 GHz, ОЗУ 32 Гб, NVIDIA GeForce GTX 660 Ti. Буду благодарна за вашу помощь в моём просвещении! |
Автор: | Andy_rst [ 17 ноя 2015, 13:42 ] |
Заголовок сообщения: | |
Для сложных объектов, размер лайтмапа нужно увеличивать. По дефолту стоит 64. Это решит проблемы с тенями. Кроме того развертку под лайтмап лучше всего делать вручную. Автоматические анвраперы зачастую не всегда правильно разворачивают сложные объекты. |
Автор: | Soul_Art [ 17 ноя 2015, 14:21 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Andy_rst писал(а): Для сложных объектов, размер лайтмапа нужно увеличивать. По дефолту стоит 64. Это решит проблемы с тенями. Кроме того развертку под лайтмап лучше всего делать вручную. Автоматические анвраперы зачастую не всегда правильно разворачивают сложные объекты. Я вручную сделала развёртку для всех объектов сцены для текстур, а для lightmap чтобы избежать малейшего искажения, где оно может быть, создала автоматическую развёртку, но этих объектов не так много. Кстати, наибольшие артефакты у меня содержатся в шторах, которые я оптимизировала в zbrush, там развёртка исказилась и я её исправила, но не успела поменять в сцене в UE4. Надеюсь, новая развёртка поможет! А до какой цифры лучше увеличивать размер лайтмапа чтобы и качество было нормальным, и для ресурсов компа было не критично? |
Автор: | Andy_rst [ 17 ноя 2015, 14:39 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Re: |
Soul_Art писал(а): А до какой цифры лучше увеличивать размер лайтмапа чтобы и качество было нормальным, и для ресурсов компа было не критично? Чем больше физически объект тем больше развертка нужна. Для штор можно 256 или 512. Ресурсы зависит от того сколько объектов на уровне, текстур и материалов. Кроме того на самой развертке для лайтмапа тоже нужно это учитывать - чем больше элемент модели, тем больше ему нужно отводить места на развертке. |
Страница 1 из 3 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |