Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
След.
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 22
Мне снова приходится обращаться за помощью по всё тому же вопросу. Так как я никогда не делала проекты в UE4 от начала до конца и это мой первый проект, по которому я осваиваю эту программу в свободное время, возникает много затруднений. Я надеялась, что артефакты должны исчезнуть после того, как я увеличу Light Map Res, настрою освещение и сделаю Build в хорошем качестве. Получился ужасный результат после просчёта. То, что освещение выглядит неестественным и пересвеченным это ладно, я ещё буду играться с настройками, буду учиться настраивать свет, хотя если вы сможете мне посоветовать в каком направлении работать над улучшением освещения, буду очень благодарна. Но артефакты так и не исчезли и я понятия не имею как мне с ними бороться, у меня не хватает для этого опыта работы с программой. В режиме реального времени их нет, появляются только после Build. Параметры Light Map Res на всех объектах, где есть артефакты, высокие. Я сделала скриншоты нескольких объектов в режиме реального времени и после Build для сравнения. В режиме реального времени эти объекты очень засвечены, но артефактов нет. И ещё сделала скриншоты общего вида сцены на случай, если сможете подсказать как сделать освещение более естественным, но это уже второстепенно. Пожалуйста помогите решить проблему с артефактами! Буду очень благодарна за помощь!
http://smages.com/images/ue1.jpg
http://smages.com/images/ue2.jpg
http://smages.com/images/ue3.jpg
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 22
Пожалуйста помогите решить описанную выше проблему, я так и не смогла это сделать! Хотя пробовала менять ещё некоторые настройки, описанные в разных статьях. Буду очень благодарна за помощь!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Не использовать автоматическую развертку (3d max). А делать самому. Где надо planar, где надо cylinder, зависит от формы. Т.е. если абажур - то делаем cylindric map, потом relax. Если абажур будет раскидан кусочками на всей uv lightmap то так и будет как у вас. Соберите его в цельный элемент на UV. Проверьте чтобы не было очень маленьких и тонких объектов на развертке. Движок тут не причем. Он считает лайтпам в ту развертку, которую ему дали. Тоже и по занавеске - вы видимо просто сделали planar и успокоились, а то, что планар не учитывает глубину и это просто проекция и в глубине складок 80% площади теряется как-то вы не задумались об этом. При этом надеюсь очевидно что все координаты UV должны влезать в границы. Это не маппинг под текстуру где можно тянуть и тайлить.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 22
Спасибо за ответ! В первом канале у меня везде ручная развёртка, во втором автоматическая, мне казалось так можно избежать риска возможных деформаций в ручной развёртке. Как-то вывелось сообщение о том, что есть проблемы с 1% площади развёртки в лайтмапах у модели.Что вы делаете в таких случаях? Дорабатываете развёртку или игнорируете сообщение? Мне кажется тут уже тогда не 3d max, а UVLayout лучше использовать, который указывает на деформации, потому что и релакс не всегда гарантирует их отсутствие в 3d max. А вот с тканями действительно возникла проблема после оптимизации в Zbrush, никакие релаксы ни в каких сочетаниях не помогали развернуть эту ткань нормально, поэтому я просто сделала автоматическую развёртку чтобы долго не мучиться. И тогда взникат вопрос. В ручной развёртке тоже ведь есть шов, например в объектах, созданных путём вращения. Этот шов один, но он проходит через всё сечение модели. ПОлучается что швы в UE4 невозможно сделать незаметными и такие модели просто нужно устанавливать в сцене так, чтобы шва не было видно?
И ещё один вопрос. Независимо от этих артефактов из-за проблем с развёрткой, после Build свет и тени в сцене выглядят грязными, резкими, некрасивыми, освещение неестественным. Я почитала разные статьи, пыталась менять разные настройки, но желаемого результата не получила. Как можно сделать свет и тени более мягкими и естественными, чтобы ушла эта грязь и резкость? Буду благодарна за помощь!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Для убирания грязностей - ставьте подсветку или настройте lightmass important volume.

По поводу развертки на втором канале под lightmap:

Не правильно:
Изображение


Правильно:
Изображение
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Soul_Art писал(а):
Спасибо за ответ! В первом канале у меня везде ручная развёртка, во втором автоматическая, мне казалось так можно избежать риска возможных деформаций в ручной развёртке. Как-то вывелось сообщение о том, что есть проблемы с 1% площади развёртки в лайтмапах у модели.Что вы делаете в таких случаях? Дорабатываете развёртку или игнорируете сообщение? Мне кажется тут уже тогда не 3d max, а UVLayout лучше использовать, который указывает на деформации, потому что и релакс не всегда гарантирует их отсутствие в 3d max. А вот с тканями действительно возникла проблема после оптимизации в Zbrush, никакие релаксы ни в каких сочетаниях не помогали развернуть эту ткань нормально, поэтому я просто сделала автоматическую развёртку чтобы долго не мучиться. !


Вручную разворачиваю, что тут еще можно еще сделать. Вплоть до двиганья вертексов на uv. Не совсем понятно, что вы ожидаете от UE, подавая на вход ему кривую развертку, что он как-то магически сам всё сделает? Еще как-то можно было сохарнить UV, до модификации геометрии в Zbrush и потом загрузить их снова. Т.е. на входе в zbrush плоскость, там ее гнете, формируете, складки, главное не добавлять новые вертексы, а потом загружаете на второй канал планарные uv на полученной геометрии. Но я уже не помню, как это делалось.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 22
В первом канале у меня как раз развёртки с минимальным количеством швов и минимальными искажениями,я делала их тщательно. Пример с развёрткой, который вы привели как раз просто развернуть без искажений, а вот с тем же плафоном всё сложнее, релакс создаёт много пересечений и там действительно надо двигать вертексы вручную.Но тут хотя бы понятно как это делать, буду работать в этом направлении. Могли бы вы подробнее написать по поводу подсветки, её лучше делать при помощи Point Light, чтобы не отбрасывались тени и была небольшая интенсивностью? Или иначе? Можете подробнее написать какие из настроек lightmass important volume могут помочь?
Я буду искать искать информацию в инете, но пока ощущение, что её не очень много.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Soul_Art писал(а):
работать в этом направлении. Могли бы вы подробнее написать по поводу подсветки, её лучше делать при помощи Point Light, чтобы не отбрасывались тени и была небольшая интенсивностью?


Да point light без теней. Радиус и интенсивность подбирать. Это просто подсветка - там где не хватает света. По lm volume лучше читать в документации.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница