Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Вопрос по поводу физики skeletal mesh http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=35865 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Syrax [ 15 июн 2019, 19:47 ] |
Заголовок сообщения: | Вопрос по поводу физики skeletal mesh |
Подскажите как отключить физику только у одной кости через бп? |
Автор: | Prytaleks [ 16 июн 2019, 08:58 ] |
Заголовок сообщения: | |
физика сначала включается от определенной кости по иерархии скелета, затем выключается также. я прикладываю скрин каким образом у меня получается симулировать физику - https://picua.org/images/2019/06/16/f0d ... edd216.png Если я симулирую физику скажем от плеча до кисти, то у меня получаются разрыв меша в районе кисти. К сожалению я не знаю как решить эту проблему. Вот симулияция левой или правой ноги. - https://picua.org/images/2019/06/16/791 ... 6d50ea.png вот симуляция, как нарисунке в правом вверхнем углу- https://picua.org/images/2019/06/16/41b ... 50231e.png также я и саму симуляцию(вес физики) включаю плавно с помощью таймлайна - https://picua.org/images/2019/06/16/9c8 ... e1c43f.png переменная - TargetPhysic содержит нужный вес для физики, тоесть что бы физика частично смешивалась с анимацией, если будет значение равно - 1, это только физика. p.s. не лишним будет добавить, если тебе нужно что бы физика приняла очертания определенной анимации(даже при 100% весе) на всех костях, используй эту ноду - https://picua.org/images/2019/06/16/c8c ... feaaf1.png и да, перед симуляцией еще нужно сделать так - https://picua.org/images/2019/06/16/18d ... ec8271.png также, если тебе нужен полноценный рэгдолл где например персонаж будет катиться по склону(физика 100%) и группироваться при этом, используй однокадровую анимацию в нужной позе + ноду Update Joints from Animation(на скрине выше). Канешно есть еще множество нюансов при работе с физикой, например использование компонента PhysicsAnimation, Pose Snapshot и другое. Вообщем здесь нет ответа на твой вопрос, но есть мой некоторый опыт при работе с физикой. МБ пригодиться тебе или кому то еще. Если узнаешь интересные вещи при работе с физикой, прошу поделится этим знанием. |
Автор: | Agny [ 16 июн 2019, 10:12 ] |
Заголовок сообщения: | |
А зачем это вообще нужно? Как это должно вообще выглядеть? Если ты допустим включишь физику руки, а физику кисти этой руки при этом выключишь. |
Автор: | Prytaleks [ 16 июн 2019, 10:48 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Agny писал(а): А зачем это вообще нужно? мне это нужно для системы лазания, что бы повысить качество анимации, и получить примерно это - https://youtu.be/7S-_vuoKgR4?t=2440 как мы можем увидеть из видео физический движок Havok имеет явное преимущество, в принципе я получил c помощью ikinema очень близкое к этому, но пока только на статических объектах. p.s. а вот кстати момент с однокадровой анимацией(увидел только что) - https://youtu.be/7S-_vuoKgR4?t=2533 это в движке UE4 уже вполне реально. На удивление я пришел к этому методом научного тыка, а оказывается известная технология)) |
Автор: | semusto [ 11 июл 2019, 22:39 ] |
Заголовок сообщения: | |
просто там ограничители те констрейны результат этого хавок не является не достижимым для УЕ |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |