Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2
Если следовать этой инструкции https://wiki.unrealengine.com/Blueprint ... er_Respawn к плеерконтролерам может получить доступ любой актор, а плеерконтроллер воздействует на весь мир, а у меня в нем хранились переменные, доступные только клиенту, теперь какая-то каша непонятная с репликацией получается, может есть альтернативный метод, или другое место, где переменные и функции хранить?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Смотря что и для чего хранить. Более конкретные вопросы пожалуйста.
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2
Deus Ex Machina писал(а):
Смотря что и для чего хранить. Более конкретные вопросы пожалуйста.

У меня сетевая гонка, в которой надо проходить арки, на следующей арке, которую нужно пройти спавнится триггербокс, в этом триггербоксе стоит overlap event, в нем кастуется к плеерконтроллеру, в котором запускается функция спавна триггербокса на координатах следующей арки и удаления на старой, раньше, до добавления функции респавна из первого поста, к playercontroller мог обращаться только его паун через get player controller с индексом 0, и поэтому триггербокс спавнился только у этого пауна, а у других ничего не менялось,теперь, как я понял, все playercontroller'ы являются собственностью сервака, и теперь, если один паун пересекает активную арку, то триггербокс переспавнивается у всех, более того, любая коллизия, будь она вызвана хоть кубиком каким-нибудь, вызывает каст к playercontroller, можно как-нибудь сделать функцию респавна, чтобы playercontroller'ы не переходили в собственность сервака?


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница