Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1
Добрый вечер. Как говорится "прошу сильно не пинайте") Начала изучение UE, для написания под VR HTC vive. Первым же затыком стало программирование нормально движения персонажа по уровню. С движением при помощи перемещения шлема и телепортом на конкретную точку проблем нет, так это можно всё взять из шаблона эпиков, с отрганизацией другого вида движения уже проблемы. Первой что попробовал это движение при нажатии на тригер контроллера через "add movement input" используя "get actor forward vector", минус в том что поворот шлема не влияет на "get actor forward vector" и персонаж идёт всё время в одну сторону, куда был изначально повернут при старте (либо если поворот сделать на мышку что тоже неудобно). Второй вариант через SetWorldLocation строить вектор куда направлен контроллер и вести персонажа туда (т.е. при нажатии на контроллер добавлять 1 к координатам х и y и как бы "телепортировать" игрока туда). Перемещение работает но есть опять таки минус, при столкновении с объектом персонаж как бы "входит" в него немного и видит на сквозь предмета. Может кто подсказать как правильно организовать тот или иной тип движения в случае с VR, либо направить на ресурс в котором это рассказано. Заранее спасибо за ответы. И всех мужчин с праздником!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
есть еще такие ноды - Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Screamer3D писал(а):
минус в том что поворот шлема не влияет на "get actor forward vector"


https://yadi.sk/i/A2_WQZf43EZehQ галочку Lock to HMD поставил в камере?
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 41
Здравствуйте,

Подскжите пожалуйста, а как сделать, если это возможно, что бы при повороте шлема менялся вектор актора только по осям x и y, а к примеру на ось z, чтобы поворот шлема не влиял ?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Andy писал(а):
Здравствуйте,

Подскжите пожалуйста, а как сделать, если это возможно, что бы при повороте шлема менялся вектор актора только по осям x и y, а к примеру на ось z, чтобы поворот шлема не влиял ?


BreakRotator - MakeRotator, или кликнуть на пин правую кнопку мыши и выбрать Split Struct Pin
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 41
Спасибо!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 26
Я сам занимался этой проблемой, скажу тебе одно там не отделаешься так легко с помощью "Нескольких нодов"! Я тоже с начало думал что подстроить пару нодов и все ок! Там на самом деле нужно лезть в С++ код в CharacterMovementComponent, а также в ACharacter и писать серьезные изменения, у тебя щас по сути нет персонажа вообще с этим APawn, есть просто летающая камера, привязанная к шлему, она никак не сможет реагировать с объектами в локе!
Как закончишь тебя еще ждут увлекательная писанина для джойстиков - еще примерно на 5-10к строк для полного функционала, имею ввиду не просто взять кубик и кинуть, а полное взаимодействие с предметами, с инвентарем и т.д

Нифига там практически ничего нет по умолчанию в UE4 к сожалению для VR персонажей. Можно просто получить "комнатные" координаты шлема, и джойстиков. Шлем можно привязать к камере - всё, вот и все встроенные возможности! Никакого Character встроенного класса для VR нет(
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 41
Не нужно никуда лезть в С++, для данной задачи Bluprint подходит более, чем полностью.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница