Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

HTC Vive Движение персонажа
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=4554
Страница 1 из 1

Автор:  Screamer3D [ 23 фев 2017, 17:32 ]
Заголовок сообщения:  HTC Vive Движение персонажа

Добрый вечер. Как говорится "прошу сильно не пинайте") Начала изучение UE, для написания под VR HTC vive. Первым же затыком стало программирование нормально движения персонажа по уровню. С движением при помощи перемещения шлема и телепортом на конкретную точку проблем нет, так это можно всё взять из шаблона эпиков, с отрганизацией другого вида движения уже проблемы. Первой что попробовал это движение при нажатии на тригер контроллера через "add movement input" используя "get actor forward vector", минус в том что поворот шлема не влияет на "get actor forward vector" и персонаж идёт всё время в одну сторону, куда был изначально повернут при старте (либо если поворот сделать на мышку что тоже неудобно). Второй вариант через SetWorldLocation строить вектор куда направлен контроллер и вести персонажа туда (т.е. при нажатии на контроллер добавлять 1 к координатам х и y и как бы "телепортировать" игрока туда). Перемещение работает но есть опять таки минус, при столкновении с объектом персонаж как бы "входит" в него немного и видит на сквозь предмета. Может кто подсказать как правильно организовать тот или иной тип движения в случае с VR, либо направить на ресурс в котором это рассказано. Заранее спасибо за ответы. И всех мужчин с праздником!

Автор:  Prytaleks [ 23 фев 2017, 21:47 ]
Заголовок сообщения: 

есть еще такие ноды - Изображение

Автор:  Deus Ex Machina [ 25 фев 2017, 12:58 ]
Заголовок сообщения:  Re: HTC Vive Движение персонажа

Screamer3D писал(а):
минус в том что поворот шлема не влияет на "get actor forward vector"


https://yadi.sk/i/A2_WQZf43EZehQ галочку Lock to HMD поставил в камере?

Автор:  Andy [ 27 фев 2017, 12:53 ]
Заголовок сообщения: 

Здравствуйте,

Подскжите пожалуйста, а как сделать, если это возможно, что бы при повороте шлема менялся вектор актора только по осям x и y, а к примеру на ось z, чтобы поворот шлема не влиял ?

Автор:  Prytaleks [ 27 фев 2017, 18:55 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Andy писал(а):
Здравствуйте,

Подскжите пожалуйста, а как сделать, если это возможно, что бы при повороте шлема менялся вектор актора только по осям x и y, а к примеру на ось z, чтобы поворот шлема не влиял ?


BreakRotator - MakeRotator, или кликнуть на пин правую кнопку мыши и выбрать Split Struct Pin

Автор:  Andy [ 28 фев 2017, 13:16 ]
Заголовок сообщения: 

Спасибо!

Автор:  andre [ 10 мар 2017, 16:25 ]
Заголовок сообщения: 

Я сам занимался этой проблемой, скажу тебе одно там не отделаешься так легко с помощью "Нескольких нодов"! Я тоже с начало думал что подстроить пару нодов и все ок! Там на самом деле нужно лезть в С++ код в CharacterMovementComponent, а также в ACharacter и писать серьезные изменения, у тебя щас по сути нет персонажа вообще с этим APawn, есть просто летающая камера, привязанная к шлему, она никак не сможет реагировать с объектами в локе!
Как закончишь тебя еще ждут увлекательная писанина для джойстиков - еще примерно на 5-10к строк для полного функционала, имею ввиду не просто взять кубик и кинуть, а полное взаимодействие с предметами, с инвентарем и т.д

Нифига там практически ничего нет по умолчанию в UE4 к сожалению для VR персонажей. Можно просто получить "комнатные" координаты шлема, и джойстиков. Шлем можно привязать к камере - всё, вот и все встроенные возможности! Никакого Character встроенного класса для VR нет(

Автор:  Andy [ 18 мар 2017, 22:48 ]
Заголовок сообщения: 

Не нужно никуда лезть в С++, для данной задачи Bluprint подходит более, чем полностью.

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/