Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
HTC Vive Движение персонажа http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=2&t=4554 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Screamer3D [ 23 фев 2017, 17:32 ] |
Заголовок сообщения: | HTC Vive Движение персонажа |
Добрый вечер. Как говорится "прошу сильно не пинайте") Начала изучение UE, для написания под VR HTC vive. Первым же затыком стало программирование нормально движения персонажа по уровню. С движением при помощи перемещения шлема и телепортом на конкретную точку проблем нет, так это можно всё взять из шаблона эпиков, с отрганизацией другого вида движения уже проблемы. Первой что попробовал это движение при нажатии на тригер контроллера через "add movement input" используя "get actor forward vector", минус в том что поворот шлема не влияет на "get actor forward vector" и персонаж идёт всё время в одну сторону, куда был изначально повернут при старте (либо если поворот сделать на мышку что тоже неудобно). Второй вариант через SetWorldLocation строить вектор куда направлен контроллер и вести персонажа туда (т.е. при нажатии на контроллер добавлять 1 к координатам х и y и как бы "телепортировать" игрока туда). Перемещение работает но есть опять таки минус, при столкновении с объектом персонаж как бы "входит" в него немного и видит на сквозь предмета. Может кто подсказать как правильно организовать тот или иной тип движения в случае с VR, либо направить на ресурс в котором это рассказано. Заранее спасибо за ответы. И всех мужчин с праздником! |
Автор: | Prytaleks [ 23 фев 2017, 21:47 ] |
Заголовок сообщения: | |
есть еще такие ноды - |
Автор: | Deus Ex Machina [ 25 фев 2017, 12:58 ] |
Заголовок сообщения: | Re: HTC Vive Движение персонажа |
Screamer3D писал(а): минус в том что поворот шлема не влияет на "get actor forward vector" https://yadi.sk/i/A2_WQZf43EZehQ галочку Lock to HMD поставил в камере? |
Автор: | Andy [ 27 фев 2017, 12:53 ] |
Заголовок сообщения: | |
Здравствуйте, Подскжите пожалуйста, а как сделать, если это возможно, что бы при повороте шлема менялся вектор актора только по осям x и y, а к примеру на ось z, чтобы поворот шлема не влиял ? |
Автор: | Prytaleks [ 27 фев 2017, 18:55 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Andy писал(а): Здравствуйте, Подскжите пожалуйста, а как сделать, если это возможно, что бы при повороте шлема менялся вектор актора только по осям x и y, а к примеру на ось z, чтобы поворот шлема не влиял ? BreakRotator - MakeRotator, или кликнуть на пин правую кнопку мыши и выбрать Split Struct Pin |
Автор: | Andy [ 28 фев 2017, 13:16 ] |
Заголовок сообщения: | |
Спасибо! |
Автор: | andre [ 10 мар 2017, 16:25 ] |
Заголовок сообщения: | |
Я сам занимался этой проблемой, скажу тебе одно там не отделаешься так легко с помощью "Нескольких нодов"! Я тоже с начало думал что подстроить пару нодов и все ок! Там на самом деле нужно лезть в С++ код в CharacterMovementComponent, а также в ACharacter и писать серьезные изменения, у тебя щас по сути нет персонажа вообще с этим APawn, есть просто летающая камера, привязанная к шлему, она никак не сможет реагировать с объектами в локе! Как закончишь тебя еще ждут увлекательная писанина для джойстиков - еще примерно на 5-10к строк для полного функционала, имею ввиду не просто взять кубик и кинуть, а полное взаимодействие с предметами, с инвентарем и т.д Нифига там практически ничего нет по умолчанию в UE4 к сожалению для VR персонажей. Можно просто получить "комнатные" координаты шлема, и джойстиков. Шлем можно привязать к камере - всё, вот и все встроенные возможности! Никакого Character встроенного класса для VR нет( |
Автор: | Andy [ 18 мар 2017, 22:48 ] |
Заголовок сообщения: | |
Не нужно никуда лезть в С++, для данной задачи Bluprint подходит более, чем полностью. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |