Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 27
Привет. Раньше всегда писал логику на персонажа в BP персонажа или в C++ в классе персонажа. Но недавно задумался, где лучше писать логику в контроллере или в самом персонаже и почему?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Все, что связано с инвентарем, оружием и анимацией - в персонаже. Все, что связано с управлением перемещением - в контроллере. Потому что управление персонажем ведется не только игроком но и AI. Потому ты или подаешь команды движения с клавиатуры или при помощи AI навигации. Если же ты опишешь управление в самом персе, то придется делать перса под управлением с клавы и с AI отдельно, что не есть гуд.
Такой принцип управления применяется не только в Анриале - это общепринятая практика.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 27
То есть контроллер для моего перса управляемого с клавиатуры не нужен?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Если ты предполагаешь однозначно, что перс будет один, а моб принципиально другие и перс не будет управляться AI и Мобы с клавы (обычно в сетевых играх персы предполагают управление и такое и такое) то все можешь держать в персе.
Все зависит от назначения. Я понятия не имею что у тебя там.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Все, что касается персонажа (жизни и подобные показатели, его поведение и реакция на управление и т.д.) все в нем. В контроллере хранится обычно то, что принадлежит игроку в целом (на случай если несколько паунов может быть). Например интерфейс, паузы, какой-нибудь контроллер диалогов, который контролирует и звуки и виджеты.

В общем-то как-то так.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
DanzigFun писал(а):
Все, что связано с инвентарем, оружием и анимацией - в персонаже. Все, что связано с управлением перемещением - в контроллере. Потому что управление персонажем ведется не только игроком но и AI. Потому ты или подаешь команды движения с клавиатуры или при помощи AI навигации. Если же ты опишешь управление в самом персе, то придется делать перса под управлением с клавы и с AI отдельно, что не есть гуд.
Такой принцип управления применяется не только в Анриале - это общепринятая практика.


Flakky писал(а):
Все, что касается персонажа (жизни и подобные показатели, его поведение и реакция на управление и т.д.) все в нем. В контроллере хранится обычно то, что принадлежит игроку в целом (на случай если несколько паунов может быть). Например интерфейс, паузы, какой-нибудь контроллер диалогов, который контролирует и звуки и виджеты.

В общем-то как-то так.


То есть я не тоже самое сказал?
Ну ок, тогда.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
хм...
можно и компонентом сделать, к чарактеру или контроллеру или павну. вообще тогда вольная программа будет, куда захотел туда и добавил, главное чтоб класс подходил ну и логика ориентированная на класс. Мне вообще нравится чтоб все модульное было, но не уверен что так "правильно"- оптимально.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1
Как сделать ландшафт с заранее определенным рельефом в Unreal Engine 4 ? Рельеф создан как группа слоев и в последствии объединен в одну фигуру в программе Rhinoceros 5. При переносе в UE 4 на эту фигуру ''натягивается'' рельеф ландшафта, как показано в видео https://www.youtube.com/watch?v=bjtI3VtQtGk&t=23s . Правильно ли это делается или есть более быстрый и профессиональный метод ? Буду очень благодарен за ответ.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница