Создал ленnочку в редакторе 3D Blender, прикрепил к ней кости, всё работает, в редакторе ленточка гнётся по костя, веса в норме. Модель экспортируется в формат fbx. Потом модель импортируется в UE4, всё пока нормально, ошибок нет. Но когда пытаешься создать из этой модели Physics Asset, вылазит ошибка, что я так понимаю, маленькие кости, что-ли. ..
Я пытался увеличить масштаб костей в scale редактора Blender, потом экпортируе\импортирую в УЕ4, всё ровно ошибка. Я пытался делать просто огромные кости! Ничего, ошибка. Я пытался делать структуру из 2\3 костей, всё ровно ошибка.
Модель изгибается по скелету в Blender. Т.е. выбираешь кость, включаешь режим редактирования, выбираешь например "поворот", поворачиваешь кость, мешь тянется за ней. Всё вроде норм.
Экспортирую в fbx.
Импортирую в УЕ4, ошибок нет (ну кроме развёртки, я без неё пока делаю тест) . всё вроде норм. Мешь перетаскивается в вьюпорт, скэйлится, поворачивается как угодно, всё норм.
Но когда нажимаешь создать Ассет, вылазит это сообщение.
Я перерыл инет. Пишут это типа маленький размер кости, увеличте кости. ..ок, увеличил через меню Скэйл. Экспорт\импорт. ... и ничего.
если со скелетом и моделью все в порядке, то физик асет создается без проблем
но со скелетом не все впорядке...
sergeysk2, импорт масштаба модели для физик ассета должен быть обязательно 1к1, тоесть експорт из блендера тоже должен быть без изменения масштаба.
физикс "ненавидит" заскейленные модели... а модель скейленная в данном случае, по вине скорей всего блендера. поскольку я блендером не пользуюсь то не подскажу, но копать нужно в этом направлении : експорт из блендера , масштаб, настройки плагина експорта. И возможно проверить настройки импорта в движек согласно блендер-пайплайну.
вся фишка в том что чаще всего при экспорте, масштаб регулируется скейлом FBX, даже макс и майа так делают, поэтому важно изначально работать в нужном масштабе.
_________________ we need to go deeper
я вобще не понимаю что там на скриншотах из блендера, не разбираюсь я в нем.
Цитата:
Если вы обратите внимание на картинки то там масштаб обьекта 1:1 к масштабу экспорта в фбх.
совсем не факт... 1юнит дожен быть равен 1см, в максе например 1юнит может от 1 км до 1 мм, или аналогично но в дюймовой системе. тоесть размерность редактора должна совпадать, а не плагином експорта компенсировать разность. стопудово есть множество видео по "БлендерТуУЕ4 пайплайн", посмотри и сверь настройки. Даже версия плагина для блендера может иметь значение.
на самом деле это хорошо что ошибка, кости видимо совсем маленькие, хуже было б если ее не было б, но если кости останутся заскейленными но пройдут по размеру "предохранитель" этот , то физикс тогда простсо нереально глючить будет. И будет довольно сложно тогда определить из-за чего.
_________________ we need to go deeper
Кстати, когда я сталкивался с таким , года 2 назад, я заметил что кости в UE4 не единичного скейла, тоесть можно попробовать в модел-вьювере выделить кость и посмотреть ее скейл чтоб увидеть на сколько все плохо. Но это мой давний опыт , не факт что можно сейчас так проверить, но стоит попробовать.
_________________ we need to go deeper