Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 195
Можно ли расширить коллизию Character ? При присоединении коллизионных компонентов к капсуле общая колизия не расширяется, а по прежнему используется одна капсула. Пробовал делать через ChildActor компонент, тоже не работает ? Кто знает способ ?
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Эти ползунки пробовали?

Изображение

Это в настройках капсулы.
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 195
мне нужно не капсулу расширять. Беру в руки предмет, он перед капсулой. Только если подойти к стене, то этот предмет уйдёт в стену по самую капсулу! Нужно сделать расширение коллизии капсулы, т.е добавить сферу спереди и она тоже участвовала в коллизии Character
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
На сколько я помню, этот вопрос я так и не решил в свое время и тут он тоже задавался несколько раз.
Вывод был такой - открыть CharacterController компонент, проанализировать и сделать от него свой - дочерний, который и будет учитывать не одну капсулу а целый букет коллайдеров.
Я, если честно, не вижу другого решения...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
не давать двигаться персонажу с предметом в руках в сторону коллизии этого предмета с чем то еще
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Пример выходящей боком универсальности анриала. Я так понимаю, стратегия Эпиков - сделать как можно больше вещей в коробке, но по итогу универсальность выходит боком.
Нет других способов не дать игроку ходить сквозь стены кроме как написать свой компонент, который обрабатывает не один коллайдер и к тому же только капсулу, а любой коллайдер или массив коллайдеров.
Либо сделать перемещение игрока как RigidBody и толкать его импульсами или форсами, тогда физика сделает свое дело.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
У меня только оружие в стену проваливается, на кончике ствола добавил коллизию, если коллизия касаеться стены или другого павна, дает сигнал для анимации, потом немного логики и дело в шляпе.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Тут проблема не в оружии. Пример из жизни. Мне нужно было на Анриале сделать тигра. У тигра коллизия горизонтальная капсула. Мне пришлось делать вертикальную, так как даже повернуть капсулу невозможно.
В Юнити Все намноог проще в этом смысле. Равно как и финт с оружием. В юнити легко можно раскидать работу двух камер: одна показывает мир без оружия, а вторая только оружие, и не показывает мир. По итогу оружие при виде от первого лица никуда не проваливается, потому как никаких объектов больше оружейная камера не показывает.
В Анриале работа с камерами никакая. А так да, оружие как правило наклоняют или поднимают при приближении капсулы в препятствию.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
ну основная капсула должна использоваться для чарактер мовемента, и для аи, она может быть монюсенькой, для других случаев можно добавить другие коллизии и расположить их как угодно.

p.s. в принципе, одной капсулой не обойдешься.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
ну основная капсула должна использоваться для чарактер мовемента, и для аи, она может быть монюсенькой, для других случаев можно добавить другие коллизии и расположить их как угодно.

Еще раз... Движение компонента основано на одной капсуле. Остальное - костыли. Если нужно чтобы компонент рассматривал множество коллизий нужно писать свой - это факт, причем проверенный не раз ))


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница