Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
След.
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
эм... скажем так - из коробки в движке для такого готовых инструментов нет...
идеи как такое сделать у меня есть, но все они сложные(мягко говоря), и эти идеи без "пруф офф концепт" ничего не стоят, поэтому я их озвучивать не буду. Но ни в одной из них нет дефолтного "разрушаемого меша".
Задачка совсем нетривиальная.

Хм еще раз видео посмотрел... первая часть видео - чисто шейдр.
Вторая часть видео с отлетающими кусками, если присмотреться то отваливаются куски не по линиям выстрела, тоесть оно заранее состоит из кусков, которые предсказуемым образом разваливаются. Тоесть эта модель повреждений - фейк(косит под реалистичную, но таковой не является).
В ней не получится четко по нужно линии крыло подрезать, только по заранее фрагментированым границам, а корпус вбоще не разрушается.
И такое вполне можно повторить, без использования разрушаемого меша. Как? Нужно пробовать чтоб сказать наверняка.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
мне можно смело высказывать идеи, я не потребую их доказательства реализацией )
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Ну начнем с олдскула : нужно найти как делается повреждение самолетов в ИЛ2, на каждое повреждение - своя модель.

второе из простого это модель покоцанная заранее накуски (состоит не из одной модели), при хите отсоединям елементы.

дальше чуть усложненный вариант второго, но с иерархией деталей, при хите в родителя отсоединяем всю цепочку вместе с ним.

сложные варианты:
скелетал меши или неиерархические соединения например посторение физикс констрейнтов и их разрушение при хите. "кербал спейс программ"- аналог на физИксе (сделано в Юне кстати, используются "констрейнты" физИкса, очень неплохой вариант на самом деле)

более сложные варианты это использования процедурного меша или вообще кастомного вертекс шейдера.

о еще есть "воксельный" вариант - в "космических инженерах" можно увидеть(частная реализация неиерахических соединений).

ну и естественно комбинация: физикса, заготовок модели, и процедурной геометрии - самый сложжный вариант.

ну и вариант анриал: - полностью самописный елемент, с условным сопроматом, физикой, шейдером, и другими ужасами.

Над дефолтным "физикс разрушаемым мешем" просто нет полного контроля из апи движка, поэтому он для таких задач не подходит.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
да,наверное лучший вариант рожать уничтожаемый объект в момент уничтожения эктора, подменять им статик и взрывать исскуственно
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
смотря какая задача... и не стоит забывать : лучшее - враг хорошего.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
задача создать полностью разрушаемый объект
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
еще enable debris = true (почемуто в документации не вижу его)

плохо только то что пропадают все сразу, при большем числе это не хорошо
но можно сделать как в большинстве игр, чтобы они не долетали до земли )
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
про мелкие части при столкновении машин
https://youtu.be/iiRR6DtR1z8?t=50
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
мелкие это частицы(партиклы) на видео.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 22

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница