Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 77
Немного поискал, но не нашел: я ведь правильно понимаю, лайтмап занимает на носителе и в памяти видеоядра при воспроизведении проекта? А можно ли как-то посчитать, сколько весит лайтмап? Разрешений 64,128,256,512 например.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
возможно вес будет как у стандартной текстуры, которая 64х64 и т.д., очень легко проверить, выставить объект на сцену, настроить сцену, сохранить, зайти в виндовсе в нужную папку и посмотреть размер левела, потом установить новые размеры лайт мапы, сделать буилдинг освещения, сохранить, сравнить результаты.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Лайтмапы хранятся в самом проекте. Нужно открыть папку и посмотреть размер(вес) лайтмап.
Имеет смысл только если ты делаешь игру на мобилу, бо для PC сейчас средненький проект может весить 50-60 Гигов и большая часть там занимают текстуры, в то время как лайтмапы весят очень мало, бо у них разрешение очень маленькое.
Словом, вес лайтмап - последнее на что стоит тратить свое время. Если ты поставишь высокую плотность латмапы то расчет глобального освещения может превратится в дни, месяцы и даже годы ))) Так что если у тебя расчет ведется в течении минут и даже часов - не парься, оно того не стоит ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Еще момент. Очень важно научиться делать развертку для лайтмапы так, чтобы на один условный блок 4mx4m примерно ставить лайтмапу разрешением 32x32 и не было артефактов. Лучше делать так чтобы разрешение было 16x16, конечно или даже 8x8 (это Ааще мастерство высокого уровня).
Тогда скорость расчета глобального освещеняи вырастет в разы и расходом дискового пространства на лайтмапы не нужно будет заморачиваться от слова "совсем" ))
Материал о расчете лайтмап можно найти тут на форуме и у эпиков в доках. Так же есть видосы по работе с лайтмапами в UDK - очень подробно все рассказано.
Рекомендую стать профи в лайтмапах, так как они напрямую влияют на качество картинки, бо глобальное освещение - это то, что и делает такую картинку в анриале ))) Он всегда славился именно этой своей способностью ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 77
Спасибо за ответы, сейчас проверю в папках.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 77
А еще такой вопрос насчет лайтмапов: я все это время учился блюпринту и всяким базовым вещам, а моделирование вещь небыстрая и нелегкая, и поэтому я решал вопрос превращением брашей в статик меши. И вот я встал с проблемой, что чтобы тени были более-менее красивые, нужно ставить приличное разрешение. Но превращенные из брашей статик меши имеют кучу граней, которые в итоге даже не будут видны. Я правильно понимаю, что я подниму качество теней в разы, удалив ненужные плоскости модели? Или точнее говоря, я смогу себе позволить снизить разрешение лайтмапы при том же качестве?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 77
А еще: если у меша две лайтмап развертки, он же не будет для каждой свет считать а только для той, что выставлена в индексе?


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 15

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница