Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Di-Crash писал(а):
то в Моунт энд Блей расчет производится на порядка тысячи юнитов, что в принципе очень не маленькая сумма.

там полторы сотни по умолчанию на поле боя максимум.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
помоему анрил просто не заточен на тысячи экторов в зоне видимости, даже если они просто кубы
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
В общем становится ясно что встроенный AI в UE с NavMesh не совершенен. Но своих наработок проверенных на практике, которые бы могли предложить обитатели форума не видно.

Цитата:
А так как анриал имеет открытые исходники, то можно покопаться в них и понять принцип работы NavMesh и скопировать/изменить/дополнить (в любом порядке).


Да уж. Не думаю что это хорошая идея. По разным причинам...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
встроенный АИ никто почти не использует на этом форуме, хотя примеров с ним много

но NavMesh используют все
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
Noob256 писал(а):
но NavMesh используют все


За всех не надо говорить.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
конечно, если делать мортал комбат - навмеш ненужен

но как без навмеша дать нпс команду подняться на верхний этаж здания построенного игроком в рантайме - я не представляю
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
Ищите материал по AStar PathFinding - это алгоритм поиска пути, основанный на весах путей, альтернатива NavMesh.
Представляет собой сетку с выборкой маршрута по ячейкам сетки.

Основная проблема Navmesh в том, что она ведет себя проблемно на динамически создаваемых картах и с динамическими препятствиями.
AStar (A*) - метод, который хорошо работает именно на динамике.

https://forums.unrealengine.com/communi ... Blueprint=
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
МаксС писал(а):
Ищите материал по AStar PathFinding - это алгоритм поиска пути, основанный на весах путей, альтернатива NavMesh.
Представляет собой сетку с выборкой маршрута по ячейкам сетки.

Основная проблема Navmesh в том, что она ведет себя проблемно на динамически создаваемых картах и с динамическими препятствиями.
AStar (A*) - метод, который хорошо работает именно на динамике.

https://forums.unrealengine.com/communi ... Blueprint=


я чет скачал, запустил на 4.11, запустил в режиме плэй, понажимал предложенные кнопки, ничего не произошло, кроме изменений текста виджета, закрылось с некоторой ошибкой.

p.s. короче не разобрался.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
Цитата:
короче не разобрался.

Я сам даже не пытался разобраться конкретно в том примере, ссылку на который дал выше. Просто указал направление, в котором можно двигаться при создании объемной (в отличии от плоской NavMesh) навигации. Этот метод тоже имеет ряд недостатков, но довольно занимательный.
К тому же на этой базе можно сделать свой механизм поиска пути, который будет понятен и управляем.

Сам алгоритм можно изучить в вики по поисковым запросам: A* или AStar.

Где-то видел видос - сравнение быстродействия алгоритмов NavMesh и AStar. NavMesh немного быстрее (меньше секунды на тесте прохождения по лабиринту). По Fps не сравнивал, но фишка в том, что AStar не использует трейсеры, она работает на коллизии (если есть динамические препятствия).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
я просто не смог увидеть как он работает, скачай может у тебя получиться


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница