Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
нав меш + аи контролер у меня больше всего дают просадку фпс, можно придумать случаи когда от него лучше отказаться и написать свое движение. Я думаю это актуально для некоторых типов стратегий.

p.s. если нужно иметь в сцене более 200 акторов(чарактеров), то аи контролер замочит фпс полностью. Я думаю не сложно написать простецкое движение с некоторых объездом ям и других юнитов.

p.p.s. компонент чарактер мовемент хранит в себе много всяких переменных, которые позволяют сделать умных ботов для шутеров, но он явное не заточен под стратегии.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 60
Цитата:
можно придумать случаи когда от него лучше отказаться и написать свое движение.

Вопрос не в придумывании случаев, я их выше перечислил уже.
Аффтар предлагает делиться своими наработками в изобретении костылей типа самопального поиска путей и иже с ними.

Цитата:
Я думаю не сложно написать простецкое движение с некоторых объездом ям и других юнитов.

Ошибаешься. Адекватное написать сложно, даже не столько это сложно, сколько затратно.
Нативный метод поиска пути быстрее априори самопального на блупринте.

Впрочем, что я тут вас переубеждаю )))
Понятно же вопрос ни о чем и тема пустая )))
Фантазируем дальше )))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
для очень многих "товер дефенсов" вручную написать, вполне актуально.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 589
К сожалению у нас такой народ на форумах в большинстве своем. Если ты используешь готовое даже если оно не вполне адекватное или копи-пастишь из чужого кода, то это воспринимается как нормально. Но если ты включаешь голову и начинаешь изобретать свое. То тебя начинают называть велосипедо-изобретателем и высмеивают.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Agny писал(а):
К сожалению у нас такой народ на форумах в большинстве своем. Если ты используешь готовое даже если оно не вполне адекватное или копи-пастишь из чужого кода, то это воспринимается как нормально. Но если ты включаешь голову и начинаешь изобретать свое. То тебя начинают называть велосипедо-изобретателем и высмеивают.


Тут все дело в оптимизации, мало кто здесь задумывается как оптимизировать свое время.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 60
Agny писал(а):
К сожалению у нас такой народ на форумах в большинстве своем. Если ты используешь готовое даже если оно не вполне адекватное или копи-пастишь из чужого кода, то это воспринимается как нормально. Но если ты включаешь голову и начинаешь изобретать свое. То тебя начинают называть велосипедо-изобретателем и высмеивают.

Ой, госпидя, обидели изобретателя ))))
Изобрети тогда компьютер и операционную систему к нему, и игровой движок под них, зачем использовать чужое?
Лучше бы изобрел игру, Эпики для тебя уже все что нужно изобрели...
ППЦ...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 60
Цитата:
для очень многих "товер дефенсов" вручную написать, вполне актуально.

Для примитивных да. Там используются маршрутные точки по которым идут толпы. И плоское открытое пространство, совершенно верно.
Но для этого AI не нужно трейсить. Там тупо нужно проверять расстояние до следующей маршрутной точки, потом следующей и так далее.
Пишется такой AI 10 минут, ценность его соответствующая.
Можно еще придумать движение по сплайнам или еще какую херь изобрести. Вопрос только на кой это нужно?
Я бы ни слова не сказал, если бы люди не останавливались бы на словах, а что-то реально производили, кроме пустых бульков...
Но этой моей пустой мечте не суждено сбыться ))
Продолжаем булькать )))

П.С. У слова "Актуально" несколько другой смысл. Тут слово "Реально" больше подойдет)
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Честно сказать, мне все же кажется что игровой интеллект ботов без нав меша, не самая удачная мысль, в конце концов не зря же эта система повсеместно используется. Взять например, Mount and Blade, расчет передвижения идет через нав меш, или последние игры от бетезды, Fallout'ы, Линейка TES. И если в случае бетезды еще можно говорить об отсутствии масштабности, то в Моунт энд Блей расчет производится на порядка тысячи юнитов, что в принципе очень не маленькая сумма.

П.С. Просто мысли от нуба, я в этом мало разбираюсь, просто высказал свою точку зрения. ))

П.П.С. Насколько я понял со слов Snake проблемы с шав мешем в основном связанны не с поиском пути по нему, а с пересчетом самого нав меша при его пересчитывании в случае изменения сетки.
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 60
Да, на заре игростроения (3D игры) поиск пути был одной из самых сложных задач.
NavMesh, как я и сказал выше - аналог Lightmap - запеченная оффлайн геометрия, которая используется для поиска пути реалтайм.
Поиск пути в ней осуществляется теми же древними способами, которые использовались в первых 3D играх.
Но при этом не ограничивает в реальной геометрии.
Тем самым высбождается большое количество ресурсов, но...
NavMesh-ем еще нужно уметь пользоваться.
А так как анриал имеет открытые исходники, то можно покопаться в них и понять принцип работы NavMesh и скопировать/изменить/дополнить (в любом порядке).
И создать то, что действительно нужно и полезно но...
Нет.. Давайте изобретем деревянный компьютер и треугольное колесо, а потом что?
Уверуем в плоскую землю?
НЕЕЕЕЕТ!!!

П.С. Я, пожалуй, достаточно раскрутил эту пустую тему )) Пора ей уходить на дно ) Не знаю как вы, но я умываю руки )))

П.П.С. Смешно, но я как раз сейчас работаю над AI, обложился кучей видео, где чел рассказывает как оптимизировать и работать с NavMesh так, чтобы получился интересный AI. Так что я копирую, заимствую и делаю прочие непристойности... Что делать - сила привычки )))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Обсуждается AI для файтинга где на сцене нет никаких препятствий или что то другое?

просто обсуждать и сравнивать АИ отдельно от задачи для которой он предназначен - бесполезно
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 25

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница