Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 21
Djeraff писал(а):
webley писал(а):
Нет. Не работает. То-есть работает но не понятно что.

как не работает, всё работает, я же не написал готовое решение для тебя, я показал как можно сделть, а добиться нужного эффекты ты можешь сам подбирая нужную кривую, либо заменив на нужную формулу.. чтобы сделать как в коде юнити тебе сначала нужно разобраться что делает функция Quaternion.Slerp с твоими переменными, а уж как разберёшься интерпретировать в "язык" UE мне кажется не составит труда =\




Увы, но не работает. Пробовал менять кривые, значения, соединения - нет.


Если-бы я мог разобраться, что делает функция Quaternion.Slerp с моими переменными,
то я не задавал-бы вопросы, а мог-бы отаечать на них :)



Еще один кусок кода из Юнити, тоже рабочий:

public Vector2 Clamped(float x, float y)
{
Vector2 value;
value.x = y + CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X")*XSensitivity;
value.y = x + CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y")*YSensitivity;

value.x = Mathf.Clamp(value.x, MinimumX, MaximumX);
value.y = Mathf.Clamp(value.y, MinimumY, MaximumY);

if (smooth)
{
value.x = Mathf.SmoothDamp(y, value.x, ref xvel, smoothtime);
value.y = Mathf.SmoothDamp(x, value.y, ref yvel, smoothtime);
}


Ни Mathf.SmoothDamp ни Quaternion.Slerp в Blueprint я не нашел...



Мне кажется, что может сработать что-то типа этого, но опять таки как получить эти значения
Изображение
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Сглаживать и лерпить нужно не питч инпуты итп, а движение камеры, не в том месте где обрабатывается ввод, а в том месте где он применяется для движения.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 216
webley писал(а):
Мне кажется, что может сработать что-то типа этого, но опять таки как получить эти значения

введи переменную MyPitch(деф значение = 0), на выходе с Pitch Input приравнивай к ней значение текущего Axis Value
на входе в лерп: А = Get MyPitch, B = Axis Value
MOZGIII писал(а):
Сглаживать и лерпить нужно не питч инпуты итп, а движение камеры, не в том месте где обрабатывается ввод, а в том месте где он применяется для движения.

а как ты себе это представляешь(используя БП) и чем оно будет отличаться от input yaw|pitch?
_________________
Активные темы форума
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 21
Нет. Видимо без Mathf.SmoothDamp или Quaternion.Slerp или подобных им тут не обойтись.
Но насколько я понимаю это писать нужно вручную. Жаль №1.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 216
webley писал(а):
Нет. Видимо без Mathf.SmoothDamp или Quaternion.Slerp или подобных им тут не обойтись.
Но насколько я понимаю это писать нужно вручную. Жаль №1.

если ты в unity использовал код, то в чем проблема использовать его в UE? мат.функции в полном комплекте присутствуют, надо лишь иметь представление что как и зачем делается =\
ну и что из предложенного ты попробовал и что из этого вышло?
_________________
Активные темы форума
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2
Может тема и уже давно не актуальна, но для тех кто забрел сюда вот: https://www.youtube.com/watch?v=3xPpCgG7PKw


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница