Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 21
Начал разбираться в движке, смотрю потихоньку разные уроки, читаю форумы.

Странно что нигде не нашел подобного вопроса, соответственно не нашел ответа.
Неужели только меня раздражает слишком резкое вращение камеры?

Вопрос:
Как через blueprints реализовать плавное вращение камеры, то-есть придать ей
некоторую инерцию при поворотах?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 216
а) понизить сенсу мыши
б) включить сглаживание мыши
в) вставить необходимую функцию между движением мыши и движением камеры
_________________
Активные темы форума
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 21
Собственно изначально предполагался пункт
в) вставить необходимую функцию между движением мыши и движением камеры

Даже накопал что нужно вставить - "Rinterp" Осталось выяснить между чем вставлять :)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 216
куда-нибудь сюда:
Изображение
_________________
Активные темы форума
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 78
лично мне не понятно стремление к такой "плавности" мыши, возможно потому что я из поколения первого квейка :) И в те времена такая енерция появлялась, если фпс стремился к неиграбельному :)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 21
Djeraff писал(а):
куда-нибудь сюда:
Изображение


Именно с этого я и начал, но насколько я понимаю, суть в том, что AxisValue не выдает определенных значений,
которые можно интерполировать, или нужно брать второе значение через какую-то единицу времени...
возможно я несу бред, поскольку я не программист, но на мой взгляд задача для программиста элементарная...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 21
vanfunko писал(а):
лично мне не понятно стремление к такой "плавности" мыши, возможно потому что я из поколения первого квейка :) И в те времена такая енерция появлялась, если фпс стремился к неиграбельному :)



Плавность мыши в шутере - да, там чем резче - тем лучше.
Но резкая камера, например, в архвизе выглядит чудовищно :)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 216
webley писал(а):
Именно с этого я и начал, но насколько я понимаю, суть в том, что AxisValue не выдает определенных значений,
которые можно интерполировать, или нужно брать второе значение через какую-то единицу времени...
возможно я несу бред, поскольку я не программист, но на мой взгляд задача для программиста элементарная...

почему ж не выдает? выдаёт смещение ввиде флоат +/-
не знаете что выдает какая-либо функция? сделайте вывод принтстринга ;)
вот накидал быстренько вариант


_________________
Активные темы форума
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 21
Djeraff писал(а):
webley писал(а):
Именно с этого я и начал, но насколько я понимаю, суть в том, что AxisValue не выдает определенных значений,
которые можно интерполировать, или нужно брать второе значение через какую-то единицу времени...
возможно я несу бред, поскольку я не программист, но на мой взгляд задача для программиста элементарная...

почему ж не выдает? выдаёт смещение ввиде флоат +/-
не знаете что выдает какая-либо функция? сделайте вывод принтстринга ;)
вот накидал быстренько вариант




Нет. Не работает. То-есть работает но не понятно что.
Хочется добиться вот такого эффекта https://www.youtube.com/watch?v=bWMdVZ4 ... e=youtu.be
Хотя на записи немного лагает, но суть в том, что как бы резко не двигалась мышь,
камера сглаживает движение и присутствует некоторая инерция...
это FPSController из Unity
Кусок кода для сглаживания

if(smooth)
{
character.localRotation = Quaternion.Slerp (character.localRotation, m_CharacterTargetRot,
smoothTime * Time.deltaTime);
camera.localRotation = Quaternion.Slerp (camera.localRotation, m_CameraTargetRot,
smoothTime * Time.deltaTime);

Может есть у кого мысли на сей счет?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 216
webley писал(а):
Нет. Не работает. То-есть работает но не понятно что.

как не работает, всё работает, я же не написал готовое решение для тебя, я показал как можно сделть, а добиться нужного эффекты ты можешь сам подбирая нужную кривую, либо заменив на нужную формулу.. чтобы сделать как в коде юнити тебе сначала нужно разобраться что делает функция Quaternion.Slerp с твоими переменными, а уж как разберёшься интерпретировать в "язык" UE мне кажется не составит труда =\
_________________
Активные темы форума


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница