Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 25
Подскажите, пожалуйста, есть ли в UE какая то реализация на уровне шейдера, которая, как бы добавляет фаску на острых углах?
В mentalray для 3ds max такая опция есть.
В реальном мире углы всегда чуть-чуть сглаженые, за счет чего они по особому отражают свет. Острые углы портят картинку, а делать им фаску и добавлять ребра слишком растратно для полигонажа.

В игре overwatch все углы на картах уровней сглажены на уровне шейдера, но там другой движок... Тем не менее я почти уверен, что это есть в UE тоже.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
Тем не менее я почти уверен, что это есть в UE тоже.

Я бы не был так уверен, бро ))) Но...

Это элементарно, Ватсон. На сделанную лоуполи наложи сначала Chamfer, потом Turbosmooth 2 итерации. И запеки полученный результат на лоу поли.
Никаких других средств кроме запекания или увеличения трисов не бывает )
Да, если честно, уже мало кто париться такими вещами как чамферы на грянях. Ну, разве что те, кто делает игры под мобилы могут еще считать эту мелочевку за серьезную проблему. Опять же LOD никто не отменял.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
roundcorner или roundеdge шейдер искать,
мне кажется для реалтайма тяжелый сильно.
В дефолте в анриале такого точно нет.
и вообще сравнивать нереалтайм рендеринг с реалтаймом пока еще нет смысла просто. В реалтайм рендере практически все фейк в то время как в менталах и виреях свет путешествует почти как в реальном мире.

выпечь нормалку в том же ментале, используя материал с раундкорнер. будет тот же еффект только без сложных шейдеров в самом движке.
для модо видео чтоб было понятно о чем я говорю:
https://www.youtube.com/watch?v=2vayNaWs_3Q
ссылки по теме:
http://polycount.com/discussion/146280/ ... -technique
http://polycount.com/discussion/71995/t ... ormal-maps
Изображение
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
https://www.youtube.com/watch?v=KHiZfy5OlO8
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Noob256 писал(а):
https://www.youtube.com/watch?v=KHiZfy5OlO8

На сколько я понял этот материал базируется на развертке. То есть нужно очень внимательно подходить к ней. К тому же материал (шейдер)
намного сильнее нагружает видео карту одними только расчетами сглаживания углов. Короче все это имеет слабое отношение к оптимизации. Ну, если лениво ручками сделать чамферы, то удачи в просадке fps (ведь такой материал будет на всей геометрии уровня, не стоит о том забывать) ))
У каждого свой подход к оптимизации )) Что правда, то правда ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
В первой части видео показано применение чамфера (о чем я сказал выше), после уже шейдера.

Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 25
Спасибо.

Про нормальки и запекание с хай это понятно, видимо на этом и остановлюсь.
Хотя в ментале roundcorner работает тоже как фейк, а не как физически корректный просчет.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
Хотя в ментале roundcorner работает тоже как фейк, а не как физически корректный просчет.

Я решил опробовать ментал для запекания нормалей с лоу на лоу. В принципе получилось, но.. Но затратам времени даже дольше чем по моему основному пайплайну.
Я сначала делаю раскладку SmoothGroops, потом на него кладу Champher по группам сглаживания. И уже поверх чамфера TurboSmooth на 2 итерации.
Если это модель вся с жесткими гранями, то чамфер с 2-3 делениями но уже без TurboSmooth.
По времени выходит быстрее чем рендер в ментале нормали 4К (намного быстрее). Так что я забил на эти рендеры и запекаю все нужные текстуры прямо в SubstancePainter.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница