Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Границы на карте http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=20&t=4858 |
Страница 4 из 7 |
Автор: | Snake [ 24 май 2017, 17:06 ] |
Заголовок сообщения: | |
тоесть все на плейне текстурой, понятно... окай тогда зачем много акторов? что в каждом акторе? |
Автор: | Calambus [ 24 май 2017, 17:08 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: геометрию тоже можно процедурно генерить по вершинам, но как это скажется на производительности? Повторюсь... Batch - отрисовка объекта за один проход. Если несколько материалов то отрисовка множится, если не обин объект даже с оним материалом то отрисовка умножается. 1000 batch это уже 20-30 fps на средней машине. Поэтому ландшафт не геометрия а процедурно генерируемый объект (одна сетка) с тесселяцией. Если сумеешь сделать такое чудо, то можешь собой возгордиться. |
Автор: | Noob256 [ 24 май 2017, 17:12 ] |
Заголовок сообщения: | |
если сделать все границы процедурно генерируемым мешем и засунуть все в один эктор - это будет работать быстро? как в таком меше изменить цвет произвольной вершины? или изменить текстуру на определенных полигонах |
Автор: | Snake [ 24 май 2017, 17:30 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: Если сумеешь сделать такое чудо, то можешь собой возгордиться. полностью генерируемая геометрия с разным уровнем детализации и предсказуемыми параметрами - суровая задача. не каждый такое могет... тут надо опыт создания такого. Цитата: если сделать все границы процедурно генерируемым мешем и засунуть все в один эктор - это будет работать быстро? будет быстрей работать чем та же геометрия раскиданная на 1000 акторов или компонентов, а вот насколько быстро зависит от реализации. Цитата: как в таком меше изменить цвет произвольной вершины? или изменить текстуру на определенных полигонах также как и с обычным мешем, юви, вертекс колор, все задается при генерации, |
Автор: | Prytaleks [ 24 май 2017, 17:37 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Calambus писал(а): Цитата: у тебя должно быть на объекте тыщща материалов, одни для границ, другие для территорий и все получится Количество отрисовываемых трисов возрастает пропорционально количеству матералов на объекте. То есть если объект состоит из 1000 трисов, то при двух материалах отрисовывается 2000 трисов, при 100, соответсвенно - 100 000 трисов. Если исключить геморрой с материалами, то это сильно нагрузит карту. Но в любом случае - получи медальку за самый смешной костыль во вселенной игростроя. когда я эксперементировал с курвед шейдером, был вариант, либо 100 кубов, либо один куб с сотней материалом и большим количеством полигонов, быстродействие выросло в разы. Каждый компонент грузит гораздо мощнее, чем материал. |
Автор: | Snake [ 24 май 2017, 17:48 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: о есть если объект состоит из 1000 трисов, то при двух материалах отрисовывается 2000 трисов это по моему не совсем точно , каждый материал это еще один "драв-колл", полигоны сортируются по материалам еще на стадии вертекс шейдера, но тут я тоже могу ошибаться, не варюсь в этой кухне а то что читал помню не точно, но не все вершины отрисовываются дважды это точно. |
Автор: | Noob256 [ 24 май 2017, 17:50 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): полностью генерируемая геометрия с разным уровнем детализации и предсказуемыми параметрами - суровая задача. не каждый такое могет... тут надо опыт создания такого. сгенерировать надо только границы с одинаковой детализацией Snake писал(а): также как и с обычным мешем, юви, вертекс колор, все задается при генерации, а после генерации это можно менять? есть примеры этого? |
Автор: | Prytaleks [ 24 май 2017, 17:54 ] |
Заголовок сообщения: | |
инстанс меш это вообще ни разу не вариант, один меш - один материал на всех. |
Автор: | Snake [ 24 май 2017, 17:56 ] |
Заголовок сообщения: | |
Noob256, почему бы не попробовать? у Флакки даже туторил был на эту тему, и посмотерть что из функциоанала там есть и как можно использовать. |
Автор: | Noob256 [ 24 май 2017, 20:25 ] |
Заголовок сообщения: | Re: |
Snake писал(а): Noob256, почему бы не попробовать? у Флакки даже туторил был на эту тему, и посмотерть что из функциоанала там есть и как можно использовать. Один меш с секциями даже хуже получилось по фпс |
Страница 4 из 7 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |