Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Границы на карте
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=20&t=4858
Страница 4 из 7

Автор:  Snake [ 24 май 2017, 17:06 ]
Заголовок сообщения: 

тоесть все на плейне текстурой, понятно... окай тогда зачем много акторов? что в каждом акторе?

Автор:  Calambus [ 24 май 2017, 17:08 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
геометрию тоже можно процедурно генерить по вершинам, но как это скажется на производительности?

Повторюсь...
Batch - отрисовка объекта за один проход.
Если несколько материалов то отрисовка множится, если не обин объект даже с оним материалом то отрисовка умножается.
1000 batch это уже 20-30 fps на средней машине.
Поэтому ландшафт не геометрия а процедурно генерируемый объект (одна сетка) с тесселяцией.
Если сумеешь сделать такое чудо, то можешь собой возгордиться.

Автор:  Noob256 [ 24 май 2017, 17:12 ]
Заголовок сообщения: 

если сделать все границы процедурно генерируемым мешем и засунуть все в один эктор - это будет работать быстро?

как в таком меше изменить цвет произвольной вершины?
или изменить текстуру на определенных полигонах

Автор:  Snake [ 24 май 2017, 17:30 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Если сумеешь сделать такое чудо, то можешь собой возгордиться.

полностью генерируемая геометрия с разным уровнем детализации и предсказуемыми параметрами - суровая задача. не каждый такое могет... тут надо опыт создания такого.

Цитата:
если сделать все границы процедурно генерируемым мешем и засунуть все в один эктор - это будет работать быстро?

будет быстрей работать чем та же геометрия раскиданная на 1000 акторов или компонентов, а вот насколько быстро зависит от реализации.

Цитата:
как в таком меше изменить цвет произвольной вершины?
или изменить текстуру на определенных полигонах

также как и с обычным мешем, юви, вертекс колор, все задается при генерации,

Автор:  Prytaleks [ 24 май 2017, 17:37 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Calambus писал(а):
Цитата:
у тебя должно быть на объекте тыщща материалов, одни для границ, другие для территорий и все получится

Количество отрисовываемых трисов возрастает пропорционально количеству матералов на объекте.
То есть если объект состоит из 1000 трисов, то при двух материалах отрисовывается 2000 трисов, при 100, соответсвенно - 100 000 трисов.
Если исключить геморрой с материалами, то это сильно нагрузит карту.
Но в любом случае - получи медальку за самый смешной костыль во вселенной игростроя.


когда я эксперементировал с курвед шейдером, был вариант, либо 100 кубов, либо один куб с сотней материалом и большим количеством полигонов, быстродействие выросло в разы. Каждый компонент грузит гораздо мощнее, чем материал.

Автор:  Snake [ 24 май 2017, 17:48 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
о есть если объект состоит из 1000 трисов, то при двух материалах отрисовывается 2000 трисов

это по моему не совсем точно , каждый материал это еще один "драв-колл", полигоны сортируются по материалам еще на стадии вертекс шейдера, но тут я тоже могу ошибаться, не варюсь в этой кухне а то что читал помню не точно, но не все вершины отрисовываются дважды это точно.

Автор:  Noob256 [ 24 май 2017, 17:50 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
полностью генерируемая геометрия с разным уровнем детализации и предсказуемыми параметрами - суровая задача. не каждый такое могет... тут надо опыт создания такого.


сгенерировать надо только границы с одинаковой детализацией

Snake писал(а):
также как и с обычным мешем, юви, вертекс колор, все задается при генерации,

а после генерации это можно менять? есть примеры этого?

Автор:  Prytaleks [ 24 май 2017, 17:54 ]
Заголовок сообщения: 

инстанс меш это вообще ни разу не вариант, один меш - один материал на всех.

Автор:  Snake [ 24 май 2017, 17:56 ]
Заголовок сообщения: 

Noob256, почему бы не попробовать? у Флакки даже туторил был на эту тему, и посмотерть что из функциоанала там есть и как можно использовать.

Автор:  Noob256 [ 24 май 2017, 20:25 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Snake писал(а):
Noob256, почему бы не попробовать? у Флакки даже туторил был на эту тему, и посмотерть что из функциоанала там есть и как можно использовать.


Один меш с секциями даже хуже получилось по фпс

Изображение

Страница 4 из 7 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/