Unreal Engine 4 http://uengine.ru/forum/ |
|
Вопросы по шейдерам. http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=20&t=3197 |
Страница 5 из 5 |
Автор: | Snake [ 02 янв 2017, 11:04 ] |
Заголовок сообщения: | |
В юньке вроде сам шейдр (на HLSL плюс ихний синтаксис шейдеров) - один файл и включить его в другом файле, из того что я вычитал... два файла один написать второй подредактировать. В анриале это просто пиздец беспросветный, там все как снежный ком, самые важные функции работают по принципу if GBuffer.ShadingModelID != или == "шейдинг модель" считаем так-то; else считаем так-то; и такая херня везде... такие деревья "ифов" я еще не видел нигде (хотя может я пока мало видел) в моем примитивном понимани и наверное так сделанно юнити должно быть нечто вроде: void MyShadingModelID(....) { считаем шейдинг модель; считаем свет; считаем окружение; считаем всякую херню которая нужна на финальной картинке; } .... |
Автор: | OGASodaEx [ 02 янв 2017, 11:12 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: В юньке вроде сам шейдр (на HLSL плюс ихний синтаксис шейдеров) - один файл и включить его в другом файле, из того что я вычитал... два файла один написать второй подредактировать. Да, у них используется дирректива include, согласно моим скудным знаниям ) Сами шейдеры есть на сайте у них, можно качать и изучать. |
Автор: | Snake [ 02 янв 2017, 11:17 ] |
Заголовок сообщения: | |
ну может я под еффектом Даннинга-Крюгера, и мне кажется чтов анриале это написано индусами, а на самом деле так и нужно делать... если кто-то поопытней сюда заскочит отпишите ваши соображения по этому поводу. ПС:Хотя я и разобрал весь путь от G-буффера до конечной картинки, все вроде бы понятно за исключением некоторых сложных математических моделей, я по прежнему думаю что весь код шейдеров в анриале абсолютно нелогичный, и более чем полностью состоит из костылей. |
Автор: | Snake [ 17 янв 2017, 13:32 ] |
Заголовок сообщения: | |
Где можно накосячить чтоб пропал материал АО на материалах на конкретном уровне? на другом уровне в том же проекте, те же материалы работают нормально.(неактуально) Оу... все ок, скайлайт выключить "мувейбл", и включть стационарный. |
Автор: | Snake [ 01 фев 2017, 14:15 ] |
Заголовок сообщения: | |
может мне кто-нибудь обьяснить что такое Size и invSize в данном случае? а то использовать-использую, повторяя за другими, но сам не понимаю что оно такое... ПС: туплю в оф доках все написанно Size является вектором 2 с шириной и высотой текстуры. Обратное , что (1 / ширина, 1 / высота) доступна в InvSize выходе. |
Автор: | Snake [ 02 фев 2017, 12:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
Эни вей ту сорт обжет бай сайз ор текселденсити ин постпроцес? Суть: наложение постеффета, нужно получить разную интенсивность в зависимости от детализации обьекта. ЧБ маску б получить какую-нибудь... Первая идея была получить плотность текселя, но такой шейдр не доступен в посте, а написать самому алгоритм мне неведом. Может кто-то встречал в интернетах? Вторая рассортировать обьекты по группам и каждой группе кастом стенсил свой ... такое себе решение... какие еще варианты возможны? |
Страница 5 из 5 | Часовой пояс: UTC + 3 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |