Unreal Engine 4
http://uengine.ru/forum/

Вопросы по шейдерам.
http://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=20&t=3197
Страница 5 из 5

Автор:  Snake [ 02 янв 2017, 11:04 ]
Заголовок сообщения: 

В юньке вроде сам шейдр (на HLSL плюс ихний синтаксис шейдеров) - один файл и включить его в другом файле, из того что я вычитал... два файла один написать второй подредактировать.

В анриале это просто пиздец беспросветный, там все как снежный ком, самые важные функции работают по принципу
if GBuffer.ShadingModelID != или == "шейдинг модель"
считаем так-то;
else
считаем так-то;

и такая херня везде... такие деревья "ифов" я еще не видел нигде (хотя может я пока мало видел)

в моем примитивном понимани и наверное так сделанно юнити должно быть нечто вроде:

void MyShadingModelID(....)
{
считаем шейдинг модель;
считаем свет;
считаем окружение;
считаем всякую херню которая нужна на финальной картинке;
}

....

Автор:  OGASodaEx [ 02 янв 2017, 11:12 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
В юньке вроде сам шейдр (на HLSL плюс ихний синтаксис шейдеров) - один файл и включить его в другом файле, из того что я вычитал... два файла один написать второй подредактировать.

Да, у них используется дирректива include, согласно моим скудным знаниям ) Сами шейдеры есть на сайте у них, можно качать и изучать.

Автор:  Snake [ 02 янв 2017, 11:17 ]
Заголовок сообщения: 

ну может я под еффектом Даннинга-Крюгера, и мне кажется чтов анриале это написано индусами, а на самом деле так и нужно делать...
если кто-то поопытней сюда заскочит отпишите ваши соображения по этому поводу.

ПС:Хотя я и разобрал весь путь от G-буффера до конечной картинки, все вроде бы понятно за исключением некоторых сложных математических моделей, я по прежнему думаю что весь код шейдеров в анриале абсолютно нелогичный, и более чем полностью состоит из костылей.

Автор:  Snake [ 17 янв 2017, 13:32 ]
Заголовок сообщения: 

Где можно накосячить чтоб пропал материал АО на материалах на конкретном уровне? на другом уровне в том же проекте, те же материалы работают нормально.(неактуально)
Оу... все ок, скайлайт выключить "мувейбл", и включть стационарный.

Автор:  Snake [ 01 фев 2017, 14:15 ]
Заголовок сообщения: 

Изображение
может мне кто-нибудь обьяснить что такое Size и invSize в данном случае?
а то использовать-использую, повторяя за другими, но сам не понимаю что оно такое...
ПС: туплю в оф доках все написанно
Size является вектором 2 с шириной и высотой текстуры. Обратное , что (1 / ширина, 1 / высота) доступна в InvSize выходе.

Автор:  Snake [ 02 фев 2017, 12:41 ]
Заголовок сообщения: 

Эни вей ту сорт обжет бай сайз ор текселденсити ин постпроцес?
Суть: наложение постеффета, нужно получить разную интенсивность в зависимости от детализации обьекта. ЧБ маску б получить какую-нибудь...

Первая идея была получить плотность текселя, но такой шейдр не доступен в посте, а написать самому алгоритм мне неведом.
Может кто-то встречал в интернетах?

Вторая рассортировать обьекты по группам и каждой группе кастом стенсил свой ... такое себе решение...

какие еще варианты возможны?

Страница 5 из 5 Часовой пояс: UTC + 3 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/